IRON MAN VR: mãos à obra com o diretor criativo Ryan Payton

IRON MAN VR: mãos à obra com o diretor criativo Ryan Payton
IRON MAN VR: mãos à obra com o diretor criativo Ryan Payton
Anonim

Até agora, os fãs de quadrinhos que desejam se tornar um super-herói tiveram que viver indiretamente através dos filmes de grande sucesso da Marvel, mas o Iron Man VR da Marvel está tentando mudar tudo isso. Juntando-se ao PlayStation VR da Sony, o jogo promete mostrar aos jogadores como é ser Tony Stark. E não apenas quando ele está operando sua armadura de bilhões de dólares.

Somente a premissa premiou o desenvolvedor do Iron Man VR, Camouflaj, com longas filas em todas as feiras e convenções de jogos em que foram trazidas para demonstração. Isso destaca o desafio da equipe: dados os jogos e experiências de realidade virtual trazidos para o mercado até agora, é difícil acreditar em uma promessa tão elevada sem jogá-la. Grande parte dessa dúvida foi amenizada depois de jogarmos o Iron Man VR por nós mesmos, mas assim como havíamos comprado o voo e o combate, os desenvolvedores revelaram que isso está apenas arranhando a superfície das verdadeiras ambições do jogo.

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O Screen Rant teve a chance de jogar a demo existente do Iron Man VR durante a Comic Con de Nova York deste ano (onde os participantes estavam, mais uma vez, fazendo fila para ver se 'sentir-se como o Iron Man' era mais do que apenas propaganda de marketing). Em retrospectiva, o domínio desajeitado dos controles nos primeiros segundos deveria ser esperado, refletindo a apreensão de Tony Stark em seu primeiro filme no MCU. Mas até o final da demonstração de vinte minutos - gastei voando, impulsionando, perfurando foguetes e destruindo drones nas águas rochosas ao lado da casa de Tony Malibu - a confiança dos super-heróis por trás de cada explosão repulsora, aceleração rápida e super-herói (imaginado) o pouso foi surpreendente, para dizer o mínimo.

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Foi só depois de jogar a demo que a Sony Interactive e a Marvel Games revelaram a história por trás da experiência, trazendo o mais recente inimigo do Homem-Formiga e da Vespa, Ghost, para a história do jogo como o antagonista de Tony Stark. Na ficção das histórias em quadrinhos, um inimigo que pode alterar a forma como são percebidas é a escolha perfeita para um videogame baseado nesse engano exato. Mas em termos de design de jogos, o desafio de colocar os jogadores em uma narrativa como Tony Stark é algo totalmente diferente. Felizmente, sentamos com o diretor criativo do Iron Man VR, Ryan Payton (com uma aparição do escritor Christos Gage) para saber como sua equipe está tentando abrir novos caminhos no espaço de VR, além de abrir portas para futuros desenvolvedores..

Conseguir reproduzir a demo por mim mesmo definitivamente me convenceu de que eu poderia entender o jeito mais rápido do que eu esperava. Mas a maior surpresa é trazer Ghost e ser Tony fora do processo também. Como você equilibra essa jogabilidade com a história? Tem que ser diferente com base em uma experiência de RV.

Ryan Payton: Eu acho que um dos desafios realmente interessantes de fazer o Iron Man VR da Marvel é que queremos garantir que o jogo não seja apenas uma boa simulação de como é ser o Homem de Ferro, fazer o vôo, o tiro e o HUD e tudo isso. Mas também é uma história profunda de Tony Stark. Portanto, a maneira como o jogo funciona não é diferente de outros jogos que pelo menos eu trabalhei no passado. Temos nossas grandes missões de 20, 30, 40 minutos, mas depois intercalamos com um monte de cinemática interativa em tempo real, totalmente VR, onde você a experimenta como Tony.

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Obviamente, a versão cinematográfica do Homem de Ferro estará presente na mente da maioria das pessoas, então estou curioso sobre como você aborda a criação de um novo Tony. Porque você obviamente não quer apenas recriar o que as pessoas sabem. Você tem que criar um Tony em que eles realmente entrem.

Queríamos ter certeza de que o jogo está realmente aproveitando os pontos fortes da narrativa da realidade virtual. Esse é um dos maiores desafios que enfrentamos: é onde outros jogos podem ter apenas uma terceira pessoa do cinema que você está assistindo, o que funciona muito bem para muitos títulos, mas quando você está em VR, você quer fazer parte dessa experiência. Você quer estar em primeira pessoa, sendo Tony. Então, nós realmente escrevemos a história para alavancar esses pontos fortes inatos da RV. Os jogadores são Tony, mas estão na primeira pessoa, podem ver o corpo, não apenas as mãos, mas também os braços cheios, com toda a tecnologia IK (cinemática inversa) que a equipe construiu. Mas também selecione diálogos diferentes, opções de diálogo muito semelhantes ao Tony. Então interaja com aqueles personagens icônicos da Marvel que reagirão às suas diferentes escolhas. Permita que os jogadores não apenas tenham esses momentos dos personagens, mas também estejam nesses espaços icônicos. Seja a mansão de Tony, sua garagem, o Helicarrier ou qualquer um desses espaços que você gostaria de ser.

Então, quando o Ghost entra na história, basicamente para se opor ao jogador, como isso muda?

Espero não revelar muito, dizendo que a demo que você jogou é muito cedo no jogo. É um ataque pré-fantasma. Você pode dizer pelo tom do jogo que queremos que os jogadores se sintam liberados verificando a armadura de impulso e se acostumando com o modo como estão voando com essa nova armadura. Assim como Tony está se sentindo na história, porque essa é sua primeira vez testando a armadura também! Queríamos tornar essa história de personagem e jogador realmente parecida nesse sentido. E então a história realmente decola com a próxima missão, que é uma missão que ocorre no jato particular de Tony. Esse é o incidente incitante, quando Ghost ataca Tony e Pepper usando algumas de suas próprias máquinas mortais.

[O escritor Christos Gage interpõe]

CG: Onde estão Tony e Pepper quando isso acontece?

RP: Tony e Pepper estão em seu jato particular.

CG: Sim, o jato. E então o que acontece? Eles - me desculpe, mas é a capa, espere. Eu tenho que puxar a tampa … [pega o telefone]

RP: [risos]

CG: Eu sabia da cabeça qual era o problema, você acredita nisso? Homem de Ferro # 118! Então você consegue fazer isso no jogo. Veja, ele está caindo. Ele ainda não tem toda a armadura. Então ele tem que pegá-lo no ar!

RP: Sim, isso é da história "Demon in a Bottle" no final da década de 1970. Essa foi a principal inspiração para nós na construção do jogo.

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Uau, então você só tem uma lista de desejos quando começa isso, de todos os momentos de serviço de fãs que deseja entrar no jogo? Quero dizer, como você controla esse desejo, e não apenas enlouquece com as oportunidades que você tem?

Bem, uma das maneiras menos empolgantes em que posso responder à sua pergunta é: a VR é tão nova no momento, é empolgante, mas há tantas coisas que desenvolvedores como a nossa empresa Camouflaj ainda não aprenderam como realizar. Então, de várias maneiras, o que queríamos fazer com o Iron Man VR da Marvel é criar um grande e épico título de VR no nível AAA, mas também ser inteligente sobre as apostas que estamos fazendo. Porque, se formos muito longe, corremos o risco de não ter esse nível de qualidade para cada ativo, para cada recurso que colocamos no jogo.

Estamos enfrentando muitos desafios quando se trata de ter um voo completo de 360 ​​no jogo, ter a armadura completa lá - novamente, não apenas com as mãos ou as manoplas presentes, mas com a armadura completa lá - tudo os diferentes personagens que temos que construir. Então o que acabamos fazendo é … tínhamos nossa lista de coisas que definitivamente queríamos ter no jogo. Mas precisávamos ter um certo nível de restrição. Porque, novamente, queríamos focar em menos, mas realmente, realmente grandes momentos e grandes recursos para garantir que eles atinjam o nível de qualidade que eu acho que todo mundo quer ver na próxima onda de títulos de realidade virtual.

Esse tem que ser o desafio da realidade virtual agora, certo? Toda vez que há uma nova tecnologia, ela começa com uma espécie de mentalidade de minijogo para provar o conceito. Mas então adicionando uma história real, uma narrativa real … Não consigo imaginar a ansiedade de tirar suas mãos dos controles e confiar nela a um jogador.

Oh sim.

Você ficou surpreso ao testar o jogo com jogadores? Tem que ser o mesmo para você, Christos, como escritor. Se alguém der uma olhada no seu diálogo, ou talvez não esteja olhando para o que você quer que ele olhe, no momento em que você deseja que ele esteja olhando para ele.

CG: Bem, falando em diálogo, o que você realmente quer - e isso é verdade para todos os criadores, coloristas, letterers … idealmente, é invisível, no sentido de que a pessoa não está pensando 'que grande habilidade!' Eles estão pensando 'isso é realmente emocionante e eu gosto muito disso'. Esse é o objetivo, certo?

RP. Sim. A única razão pela qual este jogo existe, e a única razão pela qual temos parceria com a Marvel e com a PlayStation neste jogo, é porque o jogo parece ótimo a partir do momento em que você entra no processo. Você tem seus controladores Move, o fone de ouvido e você está voando como o Homem de Ferro. O campo começou com o protótipo, onde os jogadores estão voando, e parece legal e interessante em uma tela plana. Mas só quando alguém realmente toca é que eles se tornam verdadeiros crentes, certo?

Então, até certo ponto, assistir os jogadores jogando e aprendendo é um pouco estressante. Porque queremos que eles recebam instantaneamente em 30 segundos. Mas como a experiência é definitivamente um novo tipo de paradigma, em termos de como a locomoção funciona na RV, sabemos que haverá um pouco de aceleração. Mas sabemos que, uma vez que eles executam essa demonstração inicial, essa demonstração de 15 a 20 minutos, tendemos a ver a grande maioria das pessoas vendidas na idéia e no conceito. Então é só uma questão de mostrar a eles que o jogo está além de apenas uma área de estágio em que você aprende a jogar e voar. É uma grande experiência real de AAA VR.

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Bem, minha pergunta final, depois de jogar o Batman: Arkham VR, deve ser se você pode ou não acariciar o rosto de Nick Fury.

CG: [risos] Você pode realmente afastar a tapa-olho dele e enfiar o dedo … não, isso é desagradável.

Isso tem que ser algo que os desenvolvedores riem mais, certo?

Sim, é um equilíbrio interessante que temos que tomar como desenvolvedores, especialmente com VR. Porque não sabemos o que os jogadores vão fazer. Existe esse tipo de … 'Se você der um biscoito a um mouse', onde, se permitirmos que cada personagem responda - ou se criarmos respostas para a ação de cada jogador, por exemplo, jogar um copo de pimenta enquanto ela está tentando para falar com você, então incentivamos os jogadores a quererem experimentar mais, certo? No entanto, queremos que esses personagens em 3D pareçam críveis e realistas e que estejam nesse espaço com você. Portanto, dentro da razão, tentamos fazer com que os personagens respondam a você. Eu acho que uma das maneiras que fazemos é o rastreamento ocular e o rastreamento da cabeça que temos para os personagens. Então, se você se mover no espaço, eles seguirão a sua linguagem corporal. É tudo sobre a presença desses personagens em VR, para que os jogadores sintam que estão na mesma sala com Nick Fury. O que parece realmente interessante e imersivo no jogo.

O Iron Man VR da Marvel tem uma data de lançamento oficial de 28 de fevereiro de 2020 no PlayStation VR.