Os filmes de videogame da Nintendo podem ser exatamente o que Hollywood precisa

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Anonim

Todo mundo sabe que Hollywood gostaria que os videogames fossem a próxima grande fonte de inspiração para adaptações de grandes sucessos. De fato, todo mundo sabe disso há tanto tempo que os filmes de videogame têm atingido ondas (geralmente malsucedidas) por ainda mais tempo e mais concertadamente do que a onda atualmente em moda de retrabalhos em quadrinhos, com os anos 90 vendo recursos baseados em Super Mario Bros, Street Fighter, Double Dragon, Mortal Kombat, todos atingindo os cinemas com níveis variados de sucesso em uma época em que o gênero de super-heróis consistia em Batman e não muito mais. Outras tentativas se seguiram desde então, com tudo, de Tomb Raider a Dead or Alive, recebendo um test-drive cinematográfico; mas, além dos cinco filmes (em breve, seis) da franquia Resident Evil, quase nenhum deles obteve sucesso significativo nas bilheterias - e quase todos foram criticados pelos críticos de cinema.

Muitos tomaram essa história como um sinal de que os videogames simplesmente não são cortados para se tornarem filmes. Mas em uma época em que o filme Lego não só pode chegar ao topo das bilheterias, mas também recebe críticas estelares da crítica e tudo, desde Emoji a Play-Doh até Fruit Ninja, estão se transformando em forragem para produções em grandes estúdios, isso pode realmente ser verdade? E se não, quem pode quebrar a série de derrotas? Para muitos jogadores, a resposta é tão simples quanto uma palavra: Nintendo - a lendária empresa de jogos que recentemente revelou sua intenção de entrar no mercado de filmes.

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Parte do problema com a questão de saber se os videogames podem ou não se tornar bons filmes é que a questão em si se baseia em uma lógica instável: o jogo não é um gênero, é um meio. Embora (por exemplo) o júri ainda não tenha decidido se livros como Finnegans Wake ou Dune poderiam ser "adequadamente" traduzidos para a tela, ninguém jamais perguntaria se era ou não possível fazer filmes a partir de livros. E embora a questão tenha sido um pouco mais sutil no contexto dos quadrinhos, uma vez que os quadrinhos populares americanos são amplamente dominados por um único gênero (leia-se: super-heróis), o jogo é significativamente mais diversificado - embora talvez não no nível que era anteriormente.

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Embora certamente não seja o único problema enfrentado por essas produções, o principal obstáculo para o pipeline de jogos para filmes é que o grande interesse do estúdio (e, portanto, o maior dinheiro) em jogos do lado de Hollywood ocorreu em grande parte apenas na última década - um período em que houve uma mudança distinta nos tipos de jogos lançados e comemorados o suficiente para atrair a atenção do nível de Hollywood. Embora o meio permaneça tão diverso (em termos de conteúdo, pelo menos) como sempre, se não mais, o chamado mercado "Triple-A" dos títulos de console mais vendidos passou a ser dominado por alguns poucos anualmente títulos atualizados, todos buscando uma estética similar de "realismo cinematográfico" - em outras palavras, jogos projetados para parecer e parecer o máximo possível com filmes, fazendo com que a adaptação pareça quase redundante.

Uma das coisas que tornou os super-heróis de quadrinhos tão populares quanto os assuntos de filmes do século XXI é que o próprio gênero de super-heróis oferece intrinsecamente uma estética visual e tonal (aventureiros fantasiados tendo aventuras melodramáticas em um universo compartilhado e flexível de gêneros) únicos em comparação com outras ofertas de Hollywood. Por outro lado, uma pluralidade de franquias modernas de jogos se parece com versões não oficiais e nominalmente interativas de propriedades que já existem como filmes; convidando audiências e executivos de estúdios a se perguntar por que deveriam se preocupar.

Afinal, se cineastas como Michael Bay e Peter Berg já estão lançando thrillers militares patrióticos como 13 Hours: The Secret Soldiers of Benghazi e Lone Survivor, que extra de Call of Duty: The Movie traz para a mesa? Warcraft oferece uma visão potencialmente original do gênero fantasia, mas até agora o rastreamento sugere que o público não está convencido de que o filme de Duncan Jones é uma necessidade imediata em uma cultura de entretenimento ainda cheia de Hobbits e Game of Thrones - que, é claro, também faz versões cinematográficas. de Skyrim ou The Witcher igualmente precário. Enquanto isso, a taxa de sucesso é ainda pior para filmes "originais" que procuram atrair o público de jogadores com visuais inspirados em jogos como Scott Pilgrim e Hardcore Henry; ambos ganharam fãs ferozmente devotos, mas não conseguiram inspirar a venda de ingressos.

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Mas nem sempre foi assim. O "realismo cinematográfico", como a estética dos jogos modernos, foi um cenário trazido em grande parte por fabricantes e desenvolvedores de console, concentrando seus esforços de crescimento no envolvimento em uma corrida armamentista com poder de processamento cada vez maior, com a capacidade de gerar gráficos cada vez mais detalhados. a maneira mais fácil de demonstrar esse poder. Porém, nas décadas anteriores criativamente férteis, quando esse "realismo" era considerado uma impossibilidade absurda, os designers de jogos trabalharam em torno das limitações existentes para criar entretenimentos memoráveis ​​e atraentes; um cenário que, na melhor das hipóteses, resultou em personagens e mundos singularmente originais e incomuns, sem equivalente cinematográfico comparável. Hollywood viu (e produziu) milhares de filmes que seriam intercambiáveis ​​com o megahit moderno e moderno como Uncharted, mas os heróis e cenários dos clássicos da "idade de ouro" como (para usar dois exemplos recentemente iluminados) Mega Man ou Shinobi oferecem a Hollywood uma chance de seu objetivo mais idealista: declarar ao público algo que nunca viu antes.

De fato, já se pode ver Hollywood acordando para esse fato. Enquanto ainda estão sendo procurados acordos para os modernos títulos triplo A esperados (Assassin's Creed apenas começou a exibir trailers, para uma reação decididamente mista), os produtores encorajados pelo sucesso de sucessos incomuns como The Lego Movie começaram a lançar adaptações de jogos para filmes baseado em sucessos da era dos fliperamas, como Missile Command, Centipede e Rampage (o último dos quais estrelará Dwayne "The Rock" Johnson); com até o clássico quebra-cabeça de empilhamento de blocos Tetris (de alguma forma) presente, juntamente com um número não especificado de projetos da Sega.

Infelizmente, o tempo não foi tão gentil com todos os jogos ou franquias de jogos. Enquanto os editores de histórias em quadrinhos e as empresas de brinquedos aprenderam há muito tempo a manter um controle seguro sobre seus ativos criativos mais valiosos, a indústria de jogos sempre demonstrou um zelo quase masoquista por perder sua própria história. Existe pouco esforço no nível oficial para arquivar e preservar o que se perde a cada novo salto no progresso tecnológico, com a preservação de todos, exceto dos títulos mais populares, quase inteiramente nas mãos de colecionadores independentes. E com cada vez mais desenvolvedores da era clássica desaparecendo a cada dia (quanto menos se fala sobre os atuais estados da Capcom, Konami e Sega, melhor), mais e mais dessas potenciais minas de ouro de Hollywood ameaçam entrar no limbo da propriedade intelectual. Muitos fãs de jogos juram que um clássico inquestionável como Castlevania é um filme de sucesso que está para acontecer, mas boa sorte convencendo um grande estúdio a se arriscar com algo que seu próprio desenvolvedor não considera digno de tocar além da marca das máquinas Pachinko.

Mas depois há a Nintendo.

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Embora a Nintendo tenha visto um declínio nas vendas de hardware e muitas vezes lutado para se manter atual como uma mentalidade empresarial japonesa "velha escola" reflexivamente conservadora em uma era moderna que muda rapidamente, uma coisa que eles conseguiram fazer melhor do que quase qualquer outra pessoa é proteger e nutrir seu estábulo de personagens e séries originais com um cuidado combinado talvez apenas pela Disney Corporation. Além de pastorear a franquia de Pokémon massivamente comercializada (agora ela própria se tornará um filme de ação ao vivo depois de 20 anos - quando Hollywood terminar de brigar por quem o produzirá), a Nintendo controla facilmente a maior concentração de propriedades ao mesmo tempo comprovadamente popular, instantaneamente reconhecível e possuidor das sensibilidades estéticas singularmente atraentes que apenas os jogos jamais produziram autenticamente.

Centenas, se não milhares, de filmes já existentes se parecem com Grand Theft Auto, mas basicamente nada se parece com Super Mario Bros. ou The Legend of Zelda. OrStar Fox. OrKirby. OrMetroid. Na linguagem da economia de Hollywood, isso é chamado de abertura - um vácuo esperando para ser preenchido … e um grande problema nisso. Devidamente alavancada, uma Nintendo totalmente envolvida na cena dos jogos para filmes tem o potencial de "definir" de uma só vez e dominar o ideal da cultura pop dos "filmes de videogame" da maneira como a Marvel definiu e dominou os filmes baseados em quadrinhos.

O potencial é evidente à primeira vista: Zelda é uma franquia de fantasia pronta com um visual instantaneamente reconhecível, mas com muito espaço para interpretação de cineastas e gerações de fãs dedicados. Metroid é um Aliens de maior alcance e mais focado em ação, sem a bagagem de continuidade e história cultural. Star Fox é Guardiões da Galáxia com quatro vezes mais foguetes. A onipresença cultural existente no Mario Bros. por si só é tão evidente que os produtores da Sony Pictures se referiram a um acordo (paralisado) para garantir a licença como "a carga da mãe" no agora infame despejo de e-mails da Sony no Wikileaks.

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É algo que provavelmente deveria ter acontecido há mais de uma década, e quase certamente aconteceria com qualquer outra empresa. Mas a aversão ao risco e a insistência em manter a estrutura e o comportamento tradicionais de uma empresa familiar japonesa clássica (o recém-falecido CEO Saturo Iwata foi o primeiro líder a não descender da linhagem familiar da família Yamauchi desde que foi criada em 1889), que permitiu A Nintendo para enfrentar tempos tumultuados no setor também levou a uma abordagem isolacionista das negociações internacionais. A bilheteria e o fracasso crítico do filme de ação ao vivo de Super Mario Bros nos anos 90 supostamente azedaram a empresa em Hollywood em geral; daí o atual impulso para estabelecer um sistema interno de produção e buscar distribuição independentemente.

Quando a Nintendo finalmente se compromete a se ramificar, eles historicamente encontram sucesso. Depois de serem (em comparação com outros proprietários de PI) bastante conservadores em relação às mercadorias licenciadas, eles apostaram muito em Pokémon e acabaram com um grande juggernaut global com 20 anos e contando a vida útil; e, apesar das vendas atrasadas de hardware associado, sua linha Amiibo de brinquedos vitais prosperou, mesmo quando o setor de mercado viu o surpreendente desaparecimento de linhas como Disney Infinity.

Há, com certeza, muitos obstáculos para se preocupar. A combinação específica de onipresença popular e maleabilidade que torna as propriedades da Nintendo tão atraentes entre outros IPs de jogos também torna as adaptações amplamente satisfatórias uma perspectiva complicada. Gerações de jogadores e até mesmo simples observadores casuais do meio reconhecem instantaneamente os gostos de Mario e companhia, mas nem todo mundo vai concordar com o que eles "deveriam" ser. Mario é o herói de uma narrativa de busca extravagante, mas épica? O jogador destaque de uma galeria de criaturas de fantasia afetadas por mangás que correm karts e jogam futebol juntos? Algum híbrido dos dois? Aliás, ele vem do Brooklyn quando os jogadores dos anos 80 e 90 cresceram sendo informados - ou uma cegonha rebelde, como foi apresentado mais tarde? Zelda é mais adequado para um cenário de alta fantasia ao estilo de Tolkein ou para uma fantasia de desenho animado inspirada em anime? Todo mundo vai ter uma resposta diferente, e quando se trata de adaptação, às vezes você não consegue encontrar um "ponto ideal" que agrade a todos - basta perguntar a alguém que tentou fazer um filme do Super-Homem pós-Christopher Reeve.

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A sempre presente resistência da Nintendo à mudança também é um fator que deve dar uma pausa ao esperançoso. Já a palavra inicial sobre seus projetos de filmes propostos implicava que eles estavam se esquivando da ação ao vivo, o que poderia colocar um limite na extensão do apelo cultural de um determinado filme. A animação pode ser um ajuste "mais fácil" e ainda mais natural para Mario e amigos, mas um dos apelos viscerais da adaptação cinematográfica é a idéia de ver um mundo anteriormente irreal "ganhar vida" - uma noção que pode parecer abafada quando a tela os personagens não estão comprovadamente "vivos". Para usar o exemplo mais óbvio, o moderno filme de quadrinhos existe em grande parte porque Richard Donner e Christopher Reeve fizeram o público de 1978 sentir (mesmo que apenas por duas horas) como Superman era uma pessoa real que poderia existir - na medida em que "Você acreditará em um o homem pode voar "era a principal promessa de sua publicidade.

Mario e Luigi como figuras animadas saltitantes são deliciosos, mas sabemos disso porque já vimos isso nos jogos. Mas Mario e Luigi como pessoas que você poderia alcançar e tocar? Executada adequadamente, essa é uma versão visceral e simples do objetivo de fazer filmes reais, que nem mesmo a animação mais sofisticada pode ainda conjurar. Da mesma forma, o recurso de Pokémon proposto tropeçará ou disparará com base quase inteiramente no quanto ele pode fazer várias gerações de Pokémaniacs parecerem muito mais próximos da sensação de treinar / fazer amizade / acariciar / etc versões "reais" dos animais fofinhos e superpoderosos. Metroid está pronto para fornecer o papel de uma vida a uma atriz com bastantes pontos de ação / ficção científica, juntamente com um modelo poderoso (pense que Ellen Ripley conhece Brienne de Tarth) para jovens mulheres em todo o mundo.

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Nada disso sugere que, de alguma forma, "apenas" jogos da Nintendo ou especificamente jogos "da velha escola" da mesma safra pertençam à trilha do cinema. Mas isso tem que começar em algum lugar, e a reação (até agora) do público em geral até o impulso de marketing de material de alto nível como Warcraft e Assassin's Creed sugeriria que o curso atual não está funcionando. Ame-os ou odeie-os, a Nintendo tem o poder considerável que tem hoje, porque foram suas franquias ecléticas e uma coleção bizarra de personagens que salvaram os jogos de console doméstico do abismo após o colapso da indústria no início dos anos 80 no Ocidente - e, como resultado, até as pessoas quem nunca pegou um controle em suas vidas pode escolher imediatamente Mario, Yoshi, Pikachu, Kirby, Link etc. de uma programação sem pensar duas vezes.

Se os filmes de videogame realmente precisam de resgate, o Super Mario Bros. tirou seu meio de situações piores do passado - e, como o já mencionado Superman quando se trata de filmes de quadrinhos, é difícil imaginar jogos conquistando Hollywood sem sucesso. seu porta-estandarte mais icônico liderando o ataque.