O que o filme de Assassin's Creed finalmente deu certo

Índice:

O que o filme de Assassin's Creed finalmente deu certo
O que o filme de Assassin's Creed finalmente deu certo
Anonim

NOTA: Este artigo contém SPOILERS para Assassin's Creed

-

Image

Na era moderna do entretenimento digital e da mídia multiplataforma, ainda são os sucessos de bilheteria de Hollywood que reinam supremos, com bilheteria de bilhões de dólares que é agora absolutamente esperada pelas marcas mais populares. Mas, na última década, os estúdios de cinema lutaram para encontrar uma maneira de trazer os lucros do mercado de videogames para a mesma arena - especificamente, as franquias e suas respectivas bases de fãs que também ajudam a perseguir a marca de um bilhão de dólares (em alguns casos, ano após ano). Uma luta que, até esse ponto, foi vista como uma falha.

Muitas razões e fatores foram debatidos e identificados para esse hábito de fracassar, e o mal-entendido fundamental de um estúdio de Hollywood sobre o que faz de uma propriedade de videogame um sucesso tem sido o principal deles. É por isso que a decisão da Ubisoft de formar uma empresa de produção e desenvolver um filme de Assassin's Creed em primeira mão parecia um passo na direção certa. Quem melhor para preservar o espírito da marca do que aqueles que a construíram para começar? No entanto, o resultado foi, mais uma vez, menos do que perfeito … levando os críticos a considerá-lo mais do mesmo, e a "maldição dos filmes de videogame" reivindicou mais uma propriedade.

Mas, como a indústria cinematográfica - ou, na verdade, qualquer produtora - mostrou repetidas vezes, o sucesso não é um evento singular. Até filmes ou programas de TV creditados com a "reinvenção" do gênero ou meio são tipicamente modelados, inspirados e informados por outros trabalhos que, por um motivo ou outro, não conseguiram obter o mesmo nível de sucesso ou impacto. É por isso que Assassin's Creed vale mais inspeção do que foi amplamente concedido. Não apenas pela adaptação bem-sucedida da mitologia central da franquia, mas também pelo número de lições aprendidas que informaram claramente as ambições dos cineastas.

Pode não ser a adaptação de videogame universalmente elogiada e mega hit para "reinventar" o gênero de maneira semelhante - e estamos cada vez mais céticos de que esse filme irá ou pode atender a esse bar - mas Assassin's Creed consegue as maneiras que muitos predecessores falharam. E agora que uma adaptação de videogame adotou essas medidas, independentemente de quão lucrativa acabe sendo, seus sucessores seriam prudentes em seguir um caminho semelhante.

Mantenha a história simples, não serviço de fãs

Image

No processo de adaptar um universo rico, expansivo e fictício do mundo dos romances, histórias em quadrinhos ou videogames a um único filme, há uma falha que já se tornou um tropeço para os espectadores casuais. Enquanto se sentam nos cinemas, completamente afogados em referências inexplicáveis ​​a cantos distantes e irrelevantes do universo, ou veem conceitos completamente novos tratados com um nível de reverência e 'vocês não vêem o quão importante é essa grandeza', um membro da platéia é agora provavelmente perguntará: "isso é adaptado de um livro ou videogame, não é?"

Em outras palavras, a idéia de 'mostrar, não contar' é jogada pela janela - e por razões compreensíveis. Por que pagar pelos direitos de adaptação de um mundo amplo e plenamente realizado, que milhões de pessoas já conhecem frente a frente, se você não está tirando vantagem disso? Mas é um campo minado narrativo, da mesma forma: os fãs existentes simplesmente obtêm mais do mesmo (um tipo superficial de satisfação), e os novatos são desligados, já que o filme não prioriza intrigantes ou engana os não iniciados, ou, na pior das hipóteses, aliena-os por não saberem essas coisas já.

Muitos criticaram Assassin's Creed por ser leve em histórias ou caracterizações, ou por confiar em estilo, em substância ou em arcos substanciais - incluindo nossa própria crítica oficial do filme. É tudo um feedback justo, mas manter as coisas simplificadas também parece uma escolha consciente por parte do diretor Justin Kurzel e de seus colegas cineastas. Não se engane: se eles quisessem mergulhar o público em uma história de ficção científica / fantasia selvagem e absurdamente elaborada, eles poderiam ter. Desde que A Apple do Éden - o MacGuffin mais ou menos esboçado do filme - é apresentado como A super-arma do significado profético … em vez de uma relíquia pertencente à Primeira Civilização milenar que modificou geneticamente os seres humanos em sua força de trabalho irracional (também sabe como 'The Isu', cujas crianças híbridas com aqueles humanos primitivos criaram o levante do homo sapien, liderado por Even e Adam, os primeiros a se revoltarem e reivindicarem a Apple por si mesmos).

Image

Adaptar a verdade da franquia, no que se refere ao único objetivo que todo personagem do filme está perseguindo, teria aberto as comportas para toda essa bagunça da mitologia (coincidentemente, o aspecto da ficção que grande parte da comunidade de jogadores escolhe) ignorar). Se tivessem, o filme teria seguido os passos de inúmeras outras franquias de ficção científica, videogame, história em quadrinhos ou outros. E hoje em dia, 'civilizações antigas cujos poderes estamos tentando descobrir' estão tão longe de uma idéia original quanto você pode ter.

Mais importante, porém, é a verdade por trás da decisão de retirar a maior parte dessa mitologia maior do filme. Para começar, ele coloca a experiência do filme diretamente no ponto de vista de Callum Lynch (Michael Fassbender) - o público pode conhecer a história maior, mas, para que Cal aprenda, levaria ao tipo exato de despejo de exposição que atrapalha tantos dos colegas do filme. E, além das ramificações fictícias, a verdade é que … a Primeira Civilização / Pedaços do Éden / Controle Genético da Mente não é exatamente o que os videogames de Assassin's Creed tratam. Não é por isso que os fãs se apaixonaram pela série, pelo menos.

Não, as multidões apareceram, e continuaram a fazê-lo, para o lado histórico da equação - o enredo dos dias modernos era e continua sendo a porta de entrada para a experiência mais ambiciosa, mais envolvente e mais emocionante, transformando as seções modernas de a história francamente mundana, em comparação. Alguns podem ver que, como argumento contra o filme que passa menos tempo na Inquisição Espanhola do que o presente, mas a mudança no meio - de uma experiência ativa para uma passiva - corre o risco de perder qualquer peso narrativo ou dramático, se os talentos de Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons e Michael K. Williams não são capazes de levar Cal a um mundo muito maior do que ele imagina, ou com permissão para testemunhar.

Image

A solução é imperfeita, como mostram as críticas e críticas. Mas sempre seria imperfeito, já que a questão de racionalizar a mitologia por trás dessa história em particular era uma proposição cruel (ainda mais pelo fato de a história do filme não estar adaptando nenhum jogo anterior, mas ao lado dos outros). E, como sempre, a familiaridade com o material de origem alterará drasticamente o resultado. Aqueles que desconhecem a série recebem a ação direta e a ficção científica … mas há uma escassez de enredo e um tipo de construção de mundo 'menos é mais'.

Os fãs existentes, por outro lado, já estão cientes das forças maiores em jogo, por isso não ficam atolados ao vê-los repetidos aqui … mas esses fãs também terão carinho pelos aspectos dessa mitologia que se destacam como memoráveis ou convincente. Sob esse prisma, é mais fácil afastar a mente da mitologia menos bem-sucedida e ver a ausência das partes que funcionaram como uma oportunidade perdida. Em termos simples: o fato de que os Templários e os Assassinos são simplesmente DECLARADOS para existir em conflito é um pouco básico de contar histórias que pode afastar aqueles que esperam mais. É provável que os fãs anseiem por mais exploração desse conflito, sem parar para perceber que é difícil contar um pouco dessa história sem impedir que a trama caia no tipo de exposição que mantém os recém-chegados à distância.

Novamente, o resultado não é perfeito. Mas esse fato Kurzel e companhia. tomou a decisão consciente de não contar ao público toda a premissa dessa história maior, mas mostrar o suficiente para interessá-los ou divertir-se por si só é um passo na direção certa - para aqueles que adaptam qualquer marca existente, muito menos uma que seja comercializada em tropos cada vez mais genéricos. Desde que a Ubisoft desenvolveu o projeto, essa decisão é ainda mais digna de elogio, pois ninguém deveria estar mais ansioso para anunciar a vasta ficção do que aqueles que lucraram com a expansão (muitas vezes a uma velocidade vertiginosa).

Siga os predadores, não a presa

Image

Isso cuida do progresso da "imagem geral" realizada nos bastidores, mas o produto exibido na tela também toma algumas decisões inteligentes e inteligentes, trabalhando principalmente para permanecer fiel à marca Assassin's Creed. E começa com o tratamento dos heróis assassinos do filme; assassinos indescritíveis que atacam das sombras, afundam na multidão e desaparecem tão rapidamente quanto apareciam, muitas vezes antes que suas presas chegassem ao chão. E embora a decisão de como exatamente demonstrar essas habilidades na tela seja menor, mais específica para essa marca em particular, a compreensão do filme é algo que todos deveriam imitar.

Ao adaptar furtividade, sigilo ou espiões indetectáveis ​​à ação ao vivo, a solução mais simples e literal é geralmente considerada a mais eficaz (sem mencionar a mais econômica). Em vez de mostrar os agentes executando um nível sobre-humano de habilidade, o público é colocado na perspectiva dos caçados. Qual a melhor maneira de comunicar a idéia de que nossos heróis são invisíveis em sua letalidade do que não vê-los, contando com efeitos especiais ou floreios de quebra de lógica para imbuí-los de uma aura sobrenatural?

Considerando a reputação mítica dos Assassinos no cânone maior da série AC, essa abordagem funcionaria tão bem quanto no Batman de Christopher Nolan. O tratamento de 'super-herói' é prenunciado na primeira regressão, enquanto os Assassinos estão dispostos em uma montanha, examinando a cena abaixo deles antes de se dissolver na multidão. Mas, em vez de proporcionar ao público a satisfação superficial de ver os Assassinos atacar, eles podem seguir os Assassinos (quase) a cada passo do caminho.

Image

A distinção pode parecer mínima, mas é a diferença entre abrir caminho para choque e antecipação e suspense legítimos. Ou, para ser mais generoso com a alternativa, a diferença entre sugerir um herói sobre-humano e enfatizar os humanos tangíveis. O resultado para o espectador é a chance de assistir os Assassinos percorrerem uma multidão em direção ao seu alvo … planejando um ataque coordenado … esperando o momento perfeito … e deixando o elemento surpresa e a eficácia repentina a criação de mitos para eles entre os espectadores chocados.

Essa também é uma descrição bastante precisa do motivo pelo qual os assassinatos nos videogames reais são tão emocionantes de executar. A observação, a paciência, a discrição e, finalmente, a satisfação de realmente lançar o ataque é o que Assassin's Creed se baseia como uma experiência. É também o exemplo mais claro do que a Ubisoft, Kurzel e todos os envolvidos acertaram desta vez. Com muita frequência, as adaptações de videogame tomam a propriedade - e muito mais ofensiva para a base de fãs, as razões pelas quais as pessoas gostam de jogá-la - em um nível superficial de entendimento: o herói faz coisas legais, então um filme deve simplesmente mostrá-las fazendo coisas legais. No processo, esquecer completamente que o jogador que tem um papel ativo nessas ações é o ponto principal.

Os filmes podem não ter chegado ao ponto em que os membros da platéia podem literalmente controlar as ações de um personagem, mas podem colocar o espectador ao lado desses heróis. No caso de Assassin's Creed, avançando em direção ao ataque, um passo de cada vez, movendo-se com uma coordenação tácita, como se fosse guiado por uma mão invisível.

Recrie o sentimento - não o formulário

Image

Infelizmente, onde o filme pode ser mais bem-sucedido - pelo menos das maneiras que devem ser observadas por todos os outros que adaptam videogames ao filme - depende de uma familiaridade com os próprios jogos para se registrar. Simplificando: a principal prioridade do filme nunca foi se modelar após um herói, vilão, luta ou ponto de virada existente. De fato, Aguilar de Nerha e Callum Lynch são provavelmente os assassinos de maior sucesso que a série já viu. Em vez disso, o filme procura recriar, ao assistir, os sentimentos derivados do jogo. Uma idéia simples e direta - mas que muitos filmes de videogame parecem ter perdido completamente.

Até adaptações de videogame relativamente bem-sucedidas enfrentam a tentação de elevar a aparência ou o gancho dos jogos e colocá-la em uma narrativa genérica. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft e outros demonstram que um nome de marca pode chamar a atenção, mas o sucesso de um "filme de videogame" depende principalmente da capacidade do filme de satisfazer completamente independente do material de origem. Enquanto isso é tipicamente, e sem dúvida deveria ser o caso, levanta a questão de por que um estúdio se incomodaria em adaptar um videogame?

Pergunte a qualquer fã da série Assassin's Creed o que eles gostam na experiência de jogar os jogos, e não será o enredo de ficção científica de antigos seres divinos, nem o funcionamento interno das operações Abstergo / Templários. Provavelmente, será a travessia, a navegação dos ambientes urbanos, o combate cheio de peculiaridades e, acima de tudo, a sensação de poder provocada pelo domínio dessas mesmas mecânicas.

Image

E são esses mesmos elementos que o filme se destaca, centrando cada uma das regressões de Cal em torno de (em ordem), furtividade, combate, sequências de interrupção do programa, travessia furtiva transversal e total. Há até a conclusão adicional de se sentir significativo para a história do mundo, embora ninguém nunca saiba. E o que surpreenderá os novatos é que o detalhe que vincula fortemente a ação do filme à da experiência de jogo … é que nossos heróis são imperfeitos na execução.

A mesma coisa que garante que um videogame nunca corresponderá ao 'frescor' de seus trailers é a mesma coisa que tende a impedir que um filme de videogame coça a coceira do próprio jogo. Nos filmes de ação ou nos trailers de cinema, a mensagem é clara: esses heróis são os melhores no que fazem. E a verdade é que … os jogadores nunca são. Por mais tentador que seja retratar Aguilar, Maria (Ariana Labed) e seus colegas Assassinos como assassinos de classe mundial, o filme não perde tempo em mostrar que pode ser machucado, espancado e morto em segundos. Ou no caso dessas estrelas, capturadas e acorrentadas a uma estaca.

É provável que você obtenha opiniões divergentes sobre o caminho mais envolvente para a ação de grande sucesso: execução perfeita e perfeita de acrobacias ou ação mais fundamentada, mais áspera e indutora de contusão. Seja qual for a sua preferência, cada instância de Maria sendo derrubada de um telhado, as cordas sob os pés de Aguilar são cortadas ou um salto que termina em um pouso forçado ou deslizamento de quase-morte emula o tipo de experiência de jogo imprevisível e imperfeita pela qual a série é conhecida.. E enquanto Michael Fassbender nunca acidentalmente sobe uma porta ou pula de um muro até sua morte, os erros, omissões e fugas frustradas levam à improvisação que chegou a definir Assassin's Creed (talvez apesar das melhores intenções dos desenvolvedores).

Image

E, diferentemente dos jogos, o filme abraça essa imperfeição. Mais uma vez, deixando o público na sorte, engenhosidade e solução de problemas por trás das ações dos Assassinos, os eventos que se desenrolam moldam nossa compreensão dos personagens, e não o contrário. Em outras palavras: Aguilar e Maria são capazes de escapar de uma execução devido à inteligência, raciocínio rápido e oportunismo, todos os quais o público vê. Isso se opõe a um herói como James Bond, cuja natureza "imortal" é mostrada em sua capacidade de escapar de uma armadilha mortal devido a … bem, ele ser James Bond.

O resultado é um herói ou, nesse caso, heróis que se aproximam mais de Die Hard do que Dark Knight - e em uma indústria que se apega a mais e mais super-heróis imutáveis, imbatíveis e infalíveis, é uma mudança bem-vinda.

Adicionar algo novo

Image

Mesmo nos melhores casos, quando um cineasta e estúdio procuram adaptar uma história de videogame existente para filmar com a máxima dedicação, o fato de a história ter sido concebida como um videogame é inevitável. Do ponto de vista criativo, a adaptação do filme deve ser menos satisfatória, validando a ideia de que a história foi melhor contada como um videogame. E se todos os esforços provarem fazer uma versão cinematográfica de acordo com o espírito do material original, os fãs se perguntam por que uma história que eles já conhecem foi recontada batida por batida (a mesma crítica poderia ser feita contra qualquer adaptação, na verdade, mas a proximidade dos jogos na data de lançamento agrava o problema).

Não há dúvida de que Assassin's Creed ainda se beneficia de uma série de amplos tropos ou imagens inspirados por, ou prestando homenagem aos jogos. Um criminoso que se revela muito mais importante (com um pai assassino) ouve o protagonista original Desmond Miles, mas ele não é uma cópia de carbono (e dada a base genética da ficção, algumas semelhanças são inevitáveis). Mas Callum Lynch, um preso no corredor da morte que testemunha os últimos momentos de sua mãe, morto por seu pai, e se lançou de cabeça em um experimento genético impressionante é algo novo. Mas é onde o filme leva essa história, e a mitologia maior da marca, que traça um novo território.

Image

Para o espectador comum, a revelação de que os colegas de teste de Cal estão vinculados às histórias de videogame existentes passará despercebida (por si só, uma tentativa de fazer algo novo no domínio do videogame para adaptações de filmes). Mas quando Cal alcança seus próprios momentos climáticos dentro do Animus, o público fica tão surpreso quanto os fãs veteranos. Nos jogos, o 'Efeito Sangramento' mostrou ser um efeito colateral de muito tempo no Animus, com o sujeito tendo visões alucinantes experimentadas pelos olhos de seus ancestrais. O efeito premiou o sujeito com a mesma 'Visão da Águia' dos Assassinos, mas recebeu um novo objetivo no filme.

As aparições iniciais de Aguilar de Nerha nos dias modernos são tratadas como um efeito colateral similar do Animus, mas quando Aguilar começa a atacar Callum - momentos antes que este ponha esses mesmos ataques para trabalhar com os guardas templários - algo mais intencional está implícito. Ao sincronizar completamente com as memórias ancestrais contidas em seu sangue (não precisando mais do Animus para 'enganar' seu corpo), Cal encontra Aguilar diretamente … e ele não está sozinho.

O que vem a seguir são todos os ancestrais de Cal's Assassins que se seguiram, espalhados por vários períodos de tempo e nações, similarmente saindo de sua memória genética para comungar com o mais novo descendente. Isso é estranho? Definitivamente. Esforça os conceitos de ficção científica? Teoricamente, toda essa premissa, mas sim, é um passo para o sobrenatural - especialmente quando a mãe de Cal aparece entre aqueles de quem ele é descendente e inicia Cal na própria Ordem dos Assassinos (com seu pai aparecendo entre eles, confirmando que ele morreu nas mãos dos templários).

Image

Novamente, esse momento pode ser o que menospreza os fãs da franquia, já que ela envolve exatamente o mesmo tipo de narrativa metafísica, mas o faz em busca de emoção e drama sincero (que terá os olhos revirando, não importa o quê). Mas o fato de ser uma surpresa completa, algo genuinamente novo no universo, mas absolutamente baseado nas regras estabelecidas de ficção científica, significa que o filme Assassin's Creed constrói a propriedade, não a reflete simplesmente. E essa é uma ideia que até os fãs de videogame ainda precisam considerar de verdade.

Os cineastas que adaptam uma franquia de videogame ao filme, a fim de contar histórias que acontecem ao longo das narrativas do jogo, contendo personagens ligados diretamente a eles e traçando um novo território, podem não ser novos nos lançamentos digitais da Ubisoft ou Assassin's Creed.

Mas é uma meta promissora para um blockbuster de ação ao vivo - e apenas uma das maneiras pelas quais o filme Assassin's Creed mostrou o caminho a seguir para adaptações.