Caixas de itens de videogame contribuem para o aumento de problemas de jogos infantis

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Caixas de itens de videogame contribuem para o aumento de problemas de jogos infantis
Caixas de itens de videogame contribuem para o aumento de problemas de jogos infantis

Vídeo: Videogame FAZ MAL pra você?! Uma discussão acerca dos efeitos que os jogos podem causar. 2024, Julho

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Anonim

A Comissão de jogos de azar do Reino Unido citou as caixas de itens de videogame como uma das razões para o aumento de crianças classificadas como tendo um problema de jogo. Nos últimos dois anos, o número de crianças com problemas de jogo quadruplicou, com mais de 50.000 crianças no Reino Unido sendo classificadas como jogadores problemáticos.

As caixas de saque tornaram-se um mecânico polêmico e frequentemente criticado nos videogames. Jogos de alto nível, como Star Wars Battlefront II, fizeram uso do sistema, pelo qual os jogadores podem pagar com dinheiro do mundo real para receber um item aleatório no jogo, geralmente com chances absurdamente altas de receber um item raro, como visto nos campos de batalha do PlayerUnknown. As caixas de saque foram comparadas ao jogo por causa disso - afinal, embora uma 'recompensa' seja sempre recebida, raramente é a que os usuários esperam.

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Agora, a Comissão de Jogos de Azar revelou alguns números preocupantes em relação ao nível de jogo observado no Reino Unido por meio de um novo relatório. Junto com o número preocupante de crianças vistas como tendo um problema de jogo, 39% dos jovens de 11 a 16 anos gastaram seu próprio dinheiro em jogos de azar no último ano, com 14% gastando seu próprio dinheiro em jogos de azar na semana passada. Isso o coloca em uma taxa mais alta do que aqueles que beberam álcool, fumaram cigarros ou usaram drogas ilegais.

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O relatório sugere uma conexão entre o uso de caixas de saque por crianças e a tendência maior no jogo como um todo, com 31% dos jovens afirmando que usaram dinheiro ou itens no jogo para abrir caixas de saque e obter outras informações no jogo Itens. Além disso, 3% afirmaram ter participado do jogo de skins, uma forma de jogo com itens do jogo que se enraizou em títulos on-line, como Counter-Strike: Global Offensive. Enquanto isso, também estão sendo usados ​​jogos de apostas on-line que se parecem com jogos do mundo real, como roleta ou pôquer, com 13% dos jovens de 11 a 16 anos usando esses métodos de jogo on-line.

Obviamente, as caixas de saque não estão sozinhas nesse aumento nos problemas de jogo em crianças. A facilidade de acesso ao jogo em geral foi ampliada à medida que o jogo online se torna mais prevalente, enquanto anúncios de jogos durante eventos esportivos, como jogos de futebol da Premier League, também foram responsabilizados por esse aumento. Dito isto, a ética das caixas de saque foi novamente questionada.

Exatamente o que pode ser feito sobre esse problema ainda precisa ser visto, e é justo dizer que as restrições aos anúncios de jogos de azar e a repensar a facilidade de acesso dos adolescentes aos aplicativos de jogos de azar podem ter prioridade aqui. No entanto, com jogos como a FIFA permanecendo imensamente populares no Reino Unido com jovens, talvez deva haver uma ênfase maior sobre se a mecânica das caixas de saque deve ser incluída nos jogos que são jogados regularmente por menores de 18 anos.