Sparc prova que o vSports é o próximo passo nos jogos de realidade virtual

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Sparc prova que o vSports é o próximo passo nos jogos de realidade virtual
Sparc prova que o vSports é o próximo passo nos jogos de realidade virtual
Anonim

À medida que os "eSports" se tornam cada vez mais populares, crescendo em popularidade até o ponto em que superam a audiência e o potencial monetário do que alguns esportes tradicionais e físicos, assim como sua rápida evolução. O Guia de Estilo da AP até atualizou oficialmente a ortografia para o e-sports (diminuindo a capital "S") há apenas algumas semanas e, mais recentemente, foi revelado que os Jogos Asiáticos de 2022 tornarão os videogames competitivos um esporte oficial de medalhas pela primeira vez. Esports em breve poderá ser um evento competitivo olímpico!

Colocando a lacuna entre o antigo e o novo é o que podemos chamar de vsports - jogos e experiências que pegam a natureza competitiva e física dos esportes tradicionais e a mesclam com a imersão digital da realidade virtual. E o que poderia liderar essa evolução e expansão da RV são experiências como a Sparc. Sparc é um jogo 1 contra 1 com vários modos, sendo o principal uma batalha em que cada jogador tem uma bola que joga um contra o outro. Eles podem esquivar-se da bola inimiga ou no cenário mais fácil, desviá-la com um escudo na mão. Começou como um jogo de discos do tipo TRON, mas evoluiu para uma bola por razões que discutiremos abaixo.

O Sparc estreou sob o título de trabalho Project Arena no EVE Fanfest de 2016, um evento anual organizado pela CCP Games em sua sede em Reykjavik, Islândia. A reação dos jogadores do jogo principal do PCC, EVE Online, foi tão positiva que o PCC decidiu que era absolutamente necessário. É especialmente notável porque o Sparc não é apenas uma experiência profunda no vSport, mas também é o primeiro jogo do PCC que não será ambientado no mundo do EVE como em outros jogos (EVE: Valkrie, EVE Online e EVE: Gunjack 1 & 2), embora essa possibilidade tenha sido ponderada no início do desenvolvimento.

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O estúdio de Atlanta do CCP é responsável pelo Sparc e tivemos a oportunidade de conversar com Morgan Godat, produtor executivo do Sparc, depois de jogar o jogo. Conversamos com a exploração, a experimentação e a vontade do CCP de investir muito em brincar com VR e ver quais experiências específicas de VR eles podem criar. O Sparc será o maior testemunho do que eles estão tocando desde que a VR moderna se tornou uma coisa.

Como vocês tiveram a ideia de fazer um jogo esportivo não-EVE?

[CCP] Atlanta começou a trabalhar na realidade virtual em 2014. A Valkyrie já estava em andamento no [CCP] Newcastle e estávamos muito entusiasmados com o que estava saindo da equipe em Newcastle - a equipe em Atlanta originalmente começou com sete desenvolvedores e, por isso, começamos eles seguiram um caminho dizendo “pegue esses fones de ouvido VR e [descubra] o que virá a seguir?” Não é o próximo depois de EVE: Valkyrie em si, mas o que vem a seguir para VR. E isso foi antes do Oculus DK2s - o fone de ouvido que tinha rastreamento posicional. Ainda não havia saído. Estávamos trabalhando com o kit HD.

Os protótipos DK2, eles tinham um. Como um dos dez primeiros protótipos ou o que quer. Tudo terminou em Newcastle, então sabíamos que o rastreamento da cabeça estava chegando. E sabíamos que rastrear a cabeça era o futuro que você não podia ignorar. O rastreamento posicional foi algo que mudou fundamentalmente o uso do HMD (monitor montado na cabeça).

Estávamos fazendo protótipos nos quais pegamos os controles do PlayStation Move e os amarramos na parte superior do fone de ouvido como um grande unicórnio pateta e usamos esse software move.me para o PC para fazer o rastreamento posicional com esse tipo de software. Esse é o tipo de vibração em que esse vapor começou, com equipamentos Frankenstein picantes, estranhos e cortados em conjunto.

E para obter ainda mais Frankenstein do que isso, começamos a usar o Kinect. Então, pegamos o Kinect 1 - isso foi antes mesmo de o Kinect 2 ser lançado - e estávamos usando isso para fazer visualização de corpo inteiro em VR. Não sei se você se lembra de ter visto alguma coisa com o Kinect em VR, mas é uma merda de próximo nível.

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Sim, eu já vi várias configurações em uma sala para fazer coisas estranhas de mocap.

Exatamente. As outras coisas que você já viu foram no Leap Motion, onde colocam a câmera na frente do fone de ouvido. Olha para fora e então você pode ver suas mãos reais e o espaço. E foi isso que realmente explodiu para nós.

Alguns meses depois de trabalharmos nisso, estávamos em VR e você podia olhar para baixo - e você sabe, não é uma foto-realista de você por qualquer extensão da imaginação, mas é VOCÊ. Você pode ver esses pequenos pixels assustadores se movendo quando você [agarra e puxa a camisa dele] faz isso com sua camisa. Essa sempre foi uma das piadas: "olha, nós temos dinâmica de tecidos no jogo!" É apenas uma coisa de renderização em profundidade que a transforma em uma malha.

Os outros caras estavam trabalhando na Valkyrie, que é uma experiência sentada com o controle de um console. Naquele momento, não estávamos fazendo nada para rastrear as mãos direito, para que você tivesse essa sensação de desencarnação. Esta era apenas 180 graus na direção oposta e, por isso, seguimos em frente. Dissemos “ei, corpo inteiro. Isso é mágico. Pessoas que nem gostavam de manter um controle longe deles, nós os chamamos de braços T-rex - tivemos que impedi-los de andar [com o que estávamos mostrando a eles]. As pessoas estavam de pé, vagando pelo espaço e andando por toda parte.

Fizemos essas extensões para os fones de ouvido - e, novamente, nos disseram que você não pode fazer extensões. Tínhamos extensões 24-hoot com repetidores HDMI presos na frente deles, realizando todo tipo de experimentos estranhos como esse. Então, mostramos alguns protótipos em 2015. Mostramos três protótipos diferentes, um deles foi uma guerra de discos - na verdade, foi chamado Disc Battle - sim, no estilo TRON, jogue o maior número possível de coisas. As pessoas estavam fazendo malabarismos como 18 deles no ar e foi muito divertido. Todas as experiências foram realmente sólidas, mas a experiência competitiva de ver alguém no espaço com você, sendo como “eu posso te ver. Não apenas você, mas você você. Como se eu pudesse ver o que você está vestindo e reconheço sua linguagem corporal ”, que novamente derreteu o cérebro das pessoas.

E então a questão que se tornou em 2016 foi: podemos pegar essa experiência e traduzi-la apenas para esses controladores de movimento? Porque a essa altura os controladores de movimento já haviam sido anunciados.

Então dissemos: pegue essa coisa de corpo inteiro, pegue e aplique apenas na cabeça e nas mãos. É tudo o que vamos conseguir rastrear. Nós não vamos ter o Kinect - nós realmente queríamos manter o Kinect. Os caras adoraram o Kinect. Mas a resposta foi sim, nós podemos.

No 2016 Fanfest do ano passado, mostramos um protótipo inicial, o Project Arena. Era como protótipos apertados de chiclete. Mas o que isso nos mostrou foi que, quando você coloca as pessoas lá, mesmo que o rastreamento não seja perfeito como no Kinect, onde é o seu corpo real, você ainda pode ler a linguagem corporal das pessoas. Você ainda pode ver alguém e reconhecer quem eles são baseados apenas em como estão e como jogam. E os caras aqui no ano passado adoraram. Pessoas que perderam a merda.

Então dissemos foda-se, vamos fazer este jogo. Foi daí que Sparc veio.

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Morgan explicou que estava ao lado de Hilmar Veigar Pétursson, CEO do PCC, e observando as pessoas entrando para tocar no Project Arena e, quando saíam, algumas estavam encharcadas de suor e apenas pegavam suas cervejas com um sorriso no rosto, e elas ' ficaria tão entusiasmado. Eles amam seus "nerds" da EVE, mas vendo-os reagir, eles sabiam que tinham que fazer esse jogo.

Acabou de evoluir a partir de todas essas idéias e o objetivo ao longo do ano passado foi não apenas torná-lo um jogo real que as pessoas podem instalar em suas máquinas e isso não requer algum hardware levantado [risos]. Mas também tentando fazer um jogo que não é apenas uma fantasia. Não está tentando ser um personagem fantástico onde você está em um mundo de fantasia.

O que acontece se eu só quiser converter esse quadrado de um metro e oitenta da minha sala de estar em uma quadra / arena esportiva da Sparc que eu possa jogar com meu amigo na costa oposta e tentar entender o que isso significa?

Morgan faz referência à Midway antes de tudo isso e constrói jogos onde elementos como lanternas são usados ​​para ganhar ou focar a atenção do jogador. Na VR, você já chamou a atenção do jogador, por isso é sobre que tipo de interação você pode oferecer aos usuários. O que você vê nos videogames triple-A tradicionais está sempre "a cem mil milhas por hora", explica ele, "então como você faz algo que quebra? Como você cria algo que tem um aspecto social, no qual você pode querer ficar por aqui e conversar com alguém. ”

E isso é uma coisa totalmente diferente. Isso é convincente para nós.

O conceito de Sparc prova que há muito mais potencial quando a tecnologia e a popularidade do VR alcançam a criatividade ilimitada que estamos vendo de tantos desenvolvedores. Em vez de apenas fazer VR em esportes, a abordagem do CCP Atlanta foi projetar um esporte com base na tecnologia atual de VR, especificamente onde seu equipamento esportivo é o equipamento de VR (capacete, controladores de movimento e um espaço limitado na sala de estar).

O Project Arena / Sparc tem três experiências (as outras duas são esgrima e basquete), mas para o jogo principal que eles mostraram até agora, por que mudar de disco para bola?

A razão é porque, quando terminamos o Project Arena aqui [no EVE Fanfest 2016], dissemos: "Queremos fazer deste um jogo em disco?" e isso significa que você precisa começar a jogá-lo como um disco, certo?

Uma vez que dissemos “ei, o Project Arena tem pernas. As pessoas do Fanfest adoram isso ”, começamos a olhar muito criticamente e dissemos“ talvez devêssemos começar a construir um esporte ”. As pessoas pensavam "o que diabos você quer dizer com esporte?" e assim que você começar a dizer coisas assim, precisamos ser consistentes internamente. E o que escolhemos foi que preferimos ter um jogo onde eu possa encontrar todos os tipos de maneiras diferentes de jogar, em vez de dizer “não”. É um frisbee e frisbees assim ou assim. ”

E estávamos conversando sobre se gostaríamos ou não de saltar e o disco iria chutar a parede com força suficiente? O que acontece se você jogá-lo contra o chão? Não podemos fazer um jogo em que a bola ou o disco pare no chão. Não queríamos um jogo em que as pessoas pensassem "ah, eu não cheguei lá".

Eles queriam um jogo em que os jogadores pudessem jogar a bola em qualquer direção, rebatendo em qualquer superfície plana com a capacidade de curvar a bola também. Morgan deu o exemplo de onde os jogadores tentariam jogá-lo como uma bola de beisebol e não entendem muito bem por que a bola se moveu da mesma maneira e isso tem a ver com Sparc sem gravidade. É como o fenômeno em que jogadores de beisebol de verdade jurariam que um arremessador era capaz de dobrar a bola para cima, mas isso é impossível nas velocidades que os humanos podem jogar beisebol. O que realmente causa essa sensação é a capacidade do arremessador de girar a bola rápido o suficiente para reduzir a velocidade de descida, mas o cérebro faz o receptor (ou a massa nesse caso) pensar que a bola está se movendo para cima quando na verdade está apenas desobedecendo sua compreensão visual da trajetória natural da bola.

Com gravidade zero, queríamos ter um jogo em que uma pessoa chegasse e aprendesse a jogar um controle deslizante que desliza para cima.

O Sparc, o primeiro título vsport triplo-A, veio de experimentação e da crença de que a RV é realmente algo especial. Que é um passo em direção a um novo tipo de jogo interativo. O CCP Atlanta começou seu trabalho enquanto os três principais fones de ouvido estavam muito adiantados no desenvolvimento, antes mesmo de o rastreamento de cabeça ser acessível com os kits de desenvolvimento.

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Experimentando plataformas e softwares personalizados colados, eles foram capazes de brincar sob os limites atuais da tecnologia, empurrando-a até chegar à idéia principal de que o aspecto social - estar em um espaço virtual com outra pessoa - muda tudo. Isso é algo que o gerente de marca de VR da CCP ecoou para mim também sobre suas crenças para o futuro e o sucesso da VR estar intrinsecamente ligada aos aspectos sociais dela. Além disso, um dos desafios ao projetar Sparc foi ignorar o lado dos videogames. isto. Alguém perguntaria, por exemplo, como aumentar sua resistência ou aumentar a força e você teria que responder

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"Faça algum cardio." Eles tiveram que fazer um jogo que utilizasse a habilidade física real do jogador, desde esquivar ou velocidade e precisão nos arremessos, mas dentro de um espaço quadrado confirmado. Quanto ao próximo passo para Sparc, potencialmente como conteúdo ou recursos pós-lançamento?

A maior coisa que está no cérebro de todo mundo agora no time é o dobro. As pessoas sempre perguntam "podemos fazer mais gente tocando?" A resposta é "absolutamente". Estávamos tão focados em tentar obter 1 x 1.

Suspeito que o Sparc seja lançado com seus três modos de jogo (ainda não vimos os outros dois mencionados acima) com o jogo 1 contra 1 e o 2v2 virá após o lançamento, semelhante ao modo como o EVE: Valkyrie foi lançado sem seu carro-chefe modo, mas teve cinco expansões gratuitas significativas com muito mais conteúdo gratuito a caminho. O PCC está fazendo certo quando se trata de VR.

Mais: Veja o que está acontecendo com o Projeto Nova do PCC

EVE: Valkyrie está disponível no PlayStation 4 e PC exclusivo para fones de ouvido PlayStation VR, Oculus Rift e HTC Vive.

O Sparc também é exclusivo em VR e será lançado no final de 2017.