Diretor de God of War comenta discussão sobre o modo fácil de Sekiro

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Anonim

O debate sobre Sekiro Shadows Die Twice continua em andamento, mas os desenvolvedores começaram a refletir sobre a existência de modos fáceis em geral, com o diretor de God of War, Cory Barlog, se tornando um dos mais recentes a advogar pela implementação de recursos mais fáceis em jogos. Sekiro Shadows Die Twice começou o debate quando um número crescente de jogadores começou a desabafar com a dificuldade do jogo, lamentando a ausência de um modo que tornasse as coisas mais acessíveis para eles; isso foi ofendido por outra seção de fãs que achava que os jogos da FromSoftware seriam prejudicados pela inclusão de um recurso desse tipo.

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Para aqueles que não estão familiarizados, os títulos da FromSoftware são famosos por sua complexidade e dificuldade, e famosa por não dar socos com o último, recusando-se a oferecer aos jogadores muito em termos de assistência, se eles morreram uma vez ou mil. Sekiro Shadows Die Twice é o mais recente do estúdio, e pouco fez para perder essa reputação, para o bem ou para o mal, com uma torrente de guias emergindo das cinzas de falhas no desempenho em todo o mundo. Para muitos, a atração pelo jogo, como acontece com a série Souls e Bloodborne antes, é essa dificuldade aparentemente intransponível - mas o diálogo recente com a comunidade sugere que pode ser injusto ter essa é a única maneira que os jogadores têm permissão para jogar. experencie.

Barlog entrou na discussão em resposta a outro tweet de Steve Spohn, COO da Able Gamers. A Able Gamers é uma organização dedicada a tornar os videogames acessíveis a pessoas com deficiência, e Spohn falou sobre a necessidade de Sekiro ser o mais acessível possível à luz do debate em torno de um modo "fácil". Além disso, no entanto, Spohn sugeriu que os desenvolvedores evitem chamá-lo de "modo fácil", sugerindo o uso de uma linguagem diferente que não condescende com aqueles que sentem a necessidade de usar um modo diferente de jogo. Barlog respondeu a um desses tweets com sua própria filosofia pessoal de como criar jogos:

A acessibilidade nunca e nunca será um compromisso para a minha visão.

- Cory Barlog? #BAFTAGames (@corybarlog) 7 de abril de 2019

Essencialmente, o argumento de Barlog é que a acessibilidade nunca deve prejudicar ou dificultar a capacidade de um jogo ter sucesso porque é uma decisão de design e não um componente ou ponto de venda a ser debatido. São coisas atraentes de uma mente criativa que revitalizou completamente a franquia God of War com o que muitos acreditavam ser o melhor jogo em uma oferta empilhada de 2018. Barlog sabe claramente do que está falando, então, e Rami Ismail, outro desenvolvedor notável, também apoiou a declaração:

A acessibilidade nunca e nunca será um compromisso para minha visão também.

- Rami Ismail (@tha_rami) 7 de abril de 2019

Infelizmente, parece que o debate também está se desgastando no Barlog, que seguiu com um tweet hoje cedo:

Vamos conversar sobre acessibilidade? pic.twitter.com/gDDdHFW88x

- Cory Barlog? #BAFTAGames (@corybarlog) 8 de abril de 2019

Muitos dos argumentos contra a existência de modos "fáceis" em jogos como Sekiro Shadows Die Twice especulam que seria contrário aos desejos do desenvolvedor incluir opções de acessibilidade, como jogabilidade mais moderada. Agora, desenvolvedores famosos estão dizendo que simplesmente não é verdade ou, pelo menos, que não precisa ser. Embora seja provável que a Internet continue tendo suas opiniões divididas no debate, obtendo informações valiosas de desenvolvedores que criaram jogos bem-sucedidos e convincentes sobre como é simples priorizar a acessibilidade, pelo menos deve converter algumas pessoas na opinião de que talvez a FromSoftware Afinal, deve incluir modos mais acessíveis em seus jogos.

Mais: Sekiro: Shadows Die Twice é o maior lançamento do Steam em 2019