Dungeons & Dragons: Os 20 truques mais eficazes para derrotar os conjuradores

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Dungeons & Dragons: Os 20 truques mais eficazes para derrotar os conjuradores
Dungeons & Dragons: Os 20 truques mais eficazes para derrotar os conjuradores
Anonim

A magia é a força mais poderosa em Dungeons & Dragons, pois fornece todos os lançadores de feitiços, dos humildes xamãs aos próprios deuses, com o poder necessário para governar aqueles que os rodeiam. Um dos tipos mais frustrantes de inimigos que você pode encontrar em Dungeons & Dragons são os lançadores de feitiços inimigos, devido à sua capacidade de virar você contra seus aliados ou explodi-lo em pedaços depois de um único teste de resistência falhado.

A desvantagem da magia é que você precisa seguir certas regras para poder usá-la. A grande maioria dos feitiços em Dungeons & Dragons exige que você possa falar, poder mover livremente os dois braços e possuir um componente material que é consumido após a conclusão do feitiço. Os lançadores de feitiços inimigos podem parecer alguns dos inimigos mais frustrantes do mundo para lutar, mas existem táticas e truques que você pode usar para derrubá-los como se fossem qualquer outra ameaça no jogo.

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Estamos aqui hoje para revelar os segredos da superação de lançadores de magia em Dungeons & Dragons - desde pedir alguma ajuda dos lutadores profissionais do reino animal até abusar de um dos feitiços mais quebrados do jogo.

Com isso dito, aqui estão os 20 truques mais eficazes para derrotar conjuradores em Dungeons & Dragons !

20 Evocar Agarrar Monstros Como Macacos e Ursos

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Os conjuradores mais sábios sabem que não vão durar muito em uma luta física, e é por isso que se vestem com feitiços de proteção e mantêm muitos aliados fortes por perto para agir como interferência enquanto lançam seus feitiços. A grande maioria dos feitiços em Dungeons & Dragons exige que o lançador seja capaz de mover seus braços, para que a maioria dos lançadores de feitiços perca o acesso a seus poderes quando forem agarrados.

Uma das maneiras mais eficazes de agarrar um inimigo na terceira edição de Dungeons & Dragons é usar o monstro de convocação ou invocar feitiços de aliados da natureza para convocar uma criatura com uma alta verificação de agarrar ao lado do inimigo, o que é algo que você pode fazer de longo alcance. Macacos e ursos são alguns dos mais eficazes grapplers de baixo nível que podem ser convocados e, mesmo que falhem, o lançador de feitiços ainda terá que responder ao animal selvagem que está ao lado deles.

19 Use o silêncio sobre aliados e itens jogáveis

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A versão do feitiço de silêncio que aparece na edição atual de Dungeons & Dragons pode parecer dominada, pois impede que qualquer feitiço com um componente verbal seja lançado dentro de uma esfera de seis metros sem exigir um teste de resistência, mas na verdade é muito mais fraco que a versão do feitiço que apareceu nas edições anteriores de Dungeons & Dragons.

A razão pela qual o silêncio foi tão quebrado na segunda e terceira edições de Dungeons & Dragons foi devido ao fato de poder ser lançado em objetos, permitindo que seu efeito seja movido. Uma das melhores táticas anti-spellcaster que existiam nas edições mais antigas de Dungeons & Dragons foi silenciar itens jogáveis ​​(como uma pedra) e bombardear o inimigo com eles. Essa tática também funcionava com aliados que não se importavam em se aproximar de magos inimigos em combate.

18 Torne-se melhor amigo da igreja de Boccob e Wee Jas

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Os contra-feitiços são difíceis de executar na terceira edição de Dungeons & Dragons, devido à necessidade de atender a vários requisitos antes que você possa usá-los. Uma maneira de evitar um monte de problemas com a preparação de contra-feitiços é usar as regras apresentadas no Campeão Completo, onde você pode receber bênçãos por ajudar a igreja.

Para os personagens que vivem em Oerth do cenário Greyhawk - se você ajudar as igrejas de Boccob (o deus da magia) e Wee Jas (a deusa da mortalidade), poderá ganhar a capacidade de realizar uma contra-ortografia gratuita uma vez por dia sem necessitando de uma ação pronta ou do feitiço preparado correto.

17 Use o Dualward para contra-feitiços gratuitos

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Uma das principais razões pelas quais os contra-feitiços eram impopulares na terceira edição de Dungeons & Dragons era devido ao fato de exigir uma ação pronta para ser realizada, o que significava que muitos jogadores decidiram apenas tentar a sorte com um feitiço ofensivo e esperava lidar com o inimigo causando dano.

O Arcano Completo ofereceu uma maneira muito mais fácil de realizar contra-feitiços com a ajuda de um feitiço arcano de 5º nível chamado duelward. Duelward permite que você execute um contra-feitiço como uma ação imediata, o que significa que você pode tentar no turno do seu oponente, enquanto também concede a você +4 de bônus no teste de Feitiço necessário para determinar o feitiço que está sendo lançado.

16 Use a proteção contra o mal para obter imunidade na Escola de Encantamento

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A magia pode ser usada para danificar o corpo, como feitiços como bola de fogo e mísseis mágicos, mas os feitiços mais horríveis de todos são os que prejudicam a mente e pertencem principalmente à escola do encantamento. Encantadores e outros conjuradores que se interessam pela escola podem usar feitiços como confusão, dominar pessoas e sugestões para roubar sua mente ou fazer você se virar contra seus aliados, o que geralmente é mais perturbador do que ser praticado por feitiços ofensivos.

Todo o charme e compulsão da escola de encantamento podem ser facilmente desfeitos pela proteção contra o feitiço do mal. Se seu inimigo tem um alinhamento maligno, eles não podem controlar sua mente usando magia, desde que a proteção contra o mal esteja em vigor, o que significa que uma mágica de 1º nível oferece proteção total contra magias de nível muito mais alto.

15 Use itens e feitiços obscuros para impedir a linha de visão

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A capacidade de falar e mover os braços são componentes vitais para poder lançar feitiços, mas é tão importante quanto poder vê-lo. Para poder atingir alguém com um feitiço, você precisa vê-lo, com exceção dos feitiços de área de efeito, pois você pode usá-lo na área ao redor do seu alvo.

Uma quantidade surpreendente do repertório de um lançador de feitiços pode ser desativada impedindo sua linha de visão, o que pode ser feito com feitiços básicos como nuvem de neblina ou com chaminés que podem ser lançadas ou disparadas para o combate. Essa tática é especialmente eficaz quando combinada com aliados que possuem visão cega ou com animais e monstros convocados que possuem tremor senso, pois eles podem envolver o lançador de feitiços sem nenhuma penalidade.

14 Use redes para impedir feitiços com componentes somáticos (que são praticamente todos eles)

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É tentador tentar apressar um lançador de feitiços para que você possa enfrentá-lo em combate corpo a corpo, mas havia outra opção altamente eficaz que você poderia usar em combate que só poderia ser realizada a curta distância. Na terceira edição de Dungeons & Dragons, uma rede só podia ser lançada a um máximo de três metros. Vale a pena chegar tão perto do inimigo, pois uma rede requer apenas um ataque a distância e oferece várias maneiras de impedir um lançador de feitiços.

Quando um inimigo é atingido por uma rede, ele não pode lançar nenhum feitiço sem passar no teste de Concentração CD 15 a cada vez. Para se libertar da rede, eles precisam passar no teste de Artista de Fuga CD 20, no teste de Força CD 25 ou recorrer a armas brancas e torcer para que possam cortá-la com uma arma afiada antes de atacá-las.

13 Crie o Anti-Spellcaster Perfeito Tornando-se um Iniciado de Mystra

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De longe, a maneira mais eficaz de lidar com conjuradores em Dungeons & Dragons é usar um feitiço que cria uma área cheia de antimagia, pois impede que toda a magia seja usada. Antimagic é uma faca de dois gumes, no entanto, como você também não poderá usar magia enquanto estiver na mesma área.

O Guia do Jogador para Faerun ofereceu uma maneira de os jogadores usarem armas anti-mágicas, pois o feito do Iniciado de Mystra permitiu que os clérigos da deusa da magia tentassem lançar feitiços dentro de uma área anti-mágica. Eles ainda precisam passar por um teste de nível de lançador bastante fácil cada vez que lançam um feitiço, mas essa é uma pequena penalidade em comparação com as opções que são abertas ao serem capazes de jogar com um lançador de feitiços que ainda pode usar magia dentro de um campo anti-mágico.

12 Objetivo para o foco

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Muitos feitiços em Dungeons & Dragons requerem o uso de componentes, que às vezes são itens aleatórios (como o guano de morcego e enxofre usado para bola de fogo) e às vezes são pedras preciosas caras que são consumidas pelo feitiço. A edição atual de Dungeons & Dragons permite que os conjuradores usem um item chamado foco no lugar de componentes sem valor monetário, o que significa que conjuradores arcanos agora podem usar itens como varinhas, bardos podem usar instrumentos, clérigos podem usar seu símbolo sagrado e druidas pode usar itens como um totem para ajudar seus feitiços.

O problema de usar o foco é que um lançador de feitiços pode perder o acesso a uma parte significativa de seu repertório se estiver danificado. Isso significa que os focos podem ser direcionados por pessoas como a habilidade Desarmar Golpe do Mestre de Batalha, o feitiço de estilhaçamento, o feitiço de ondas de trovão e até mesmo metal de calor se forem feitos de metal.

11 Manufatura em massa de proteção contra magia

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A grande maioria dos pergaminhos mágicos que você encontrará em Dungeons & Dragons terá feitiços escritos neles, mas Advanced Dungeons & Dragons tinha pergaminhos de proteção que poderiam ser usados ​​por qualquer pessoa, oferecendo resistência temporária a certos tipos de dano. A proteção contra o pergaminho mágico foi facilmente a melhor do grupo, pois ofereceu proteção total de todas as formas de magia por 5d6 rodadas.

O livro Opções do jogador: feitiços e magia oferecia regras para a criação de itens mágicos em Advanced Dungeons & Dragons e era possível produzir proteção em massa contra pergaminhos mágicos, desde que você tivesse acesso ao feitiço antimagia. A única ressalva é que o processo requer um ingrediente raro que é determinado pelo mestre da masmorra e eles provavelmente não facilitarão sua localização.

10 Combine o riso de Tasha com habilidades e feitiços que afetam testes de resistência

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As regras relativas à concentração em magias na edição atual de Dungeons & Dragons foram adicionadas para impedir que os jogadores abusem de certas magias, mas ainda existem algumas que podem ser exploradas pelo jogador.

O riso de Tasha força qualquer um que falha em um teste de resistência a cair em acessos de riso, onde eles não podem fazer nada além de rir. O alvo é capaz de fazer o teste de resistência novamente no final de cada turno, mas ainda é um feitiço devastador, pois um único teste de resistência fracassado faz com que o inimigo perca o turno e se incline. O efeito do riso de Tasha é tão bom que é mais reservado aos lançadores de feitiços inimigos e funciona melhor quando combinado com feitiços que afetam os testes de resistência do inimigo, como banir ou conceder maldição.

9 Use uma trovoada para ensurdecer o inimigo

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Um lançador de feitiços geralmente precisa ser capaz de falar para poder usar magia, mas ensurdecê-los também pode ser uma maneira eficaz de impedir que sejam capazes de usar corretamente seus feitiços. Uma das maneiras mais eficazes de ensurdecer um lançador de feitiços na terceira edição de Dungeons & Dragons é com um item chamado thunderstone, que pode ser comprado por trinta peças de ouro cada.

Uma pedra de trovão não causa dano direto, mas causa um teste de resistência de Fortitude CD 15 que resulta em ficar surdo por uma hora se falhar. Quando um lançador de feitiços é surdo, ele tem 20% de chance de maltratar seus feitiços. Você também tem o benefício de pedras de trovão serem usadas por qualquer pessoa que possa jogar, tornando-as uma opção viável para qualquer membro do grupo.

8 Aprenda as três proezas do Arcano completo para ferrar os conjuradores no combate corpo a corpo

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Complete Arcane foi um livro-fonte para a terceira edição de Dungeons & Dragons, que oferecia todos os tipos de novas opções para conjuradores, mas também facilitava aos jogadores derrubá-los em combate. Existem três talentos no Complete Arcane que tornarão incrivelmente fácil para os guerreiros lidar com conjuradores em combate corpo a corpo.

O feito Mage Slayer impede que os conjuradores possam lançar defensivamente, o que significa que eles sempre receberão ataques de oportunidade de você se tentarem lançar feitiços em combate corpo a corpo. Os talentos de Pierce Magical Concealment e Pierce Magical Protection permitem que você ignore os efeitos de quase todas as magias defensivas do jogo, o que significa que a maioria dos conjuradores arcanos ficará totalmente indefesa se você puder se aproximar deles.

7 Rastrear um anel de falta de jeito

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Itens mágicos amaldiçoados podem ser um pesadelo, especialmente porque a maioria deles tem a capacidade de esconder sua verdadeira natureza até que seja tarde demais. Depois que um item amaldiçoado é removido, é possível usá-lo contra seus inimigos.

O anel de falta de jeito concede 20% de chance de falha de feitiço em feitiços arcanos, o que significa que será realmente útil se você conseguir colocá-lo no dedo do inimigo, como no feitiço da mão do mago. Existem várias habilidades e feitiços que você pode usar para colocar o anel de falta de jeito em um inimigo, mas você também pode ser sorrateiro e criar uma situação em que eles o descobrem por si mesmos. Itens amaldiçoados têm um jeito de parecer atraente, então a maioria dos inimigos se apaixona pelo truque.

6 Use o muro de força como prisão anti-feitiço

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O muro de força sempre foi um dos melhores feitiços defensivos do jogo, devido à dificuldade que pode ser atravessar o muro. A versão do muro de força que aparece na edição atual de Dungeons & Dragons era mais poderosa do que se imaginava, como um dos criadores da edição confirmou no Twitter que feitiços não podem atravessar o muro, mesmo que seja invisível.

Essa decisão significa que o muro de força pode ser usado como um meio eficaz de conter um lançador de feitiços durante o combate, pois impede que eles sejam capazes de usar quaisquer feitiços ofensivos e os forçará a tentar escapar da barreira, o que pode ser impossível dependendo nos feitiços que eles têm disponíveis no momento.

5 Use a Doação de Maldição para Roubar a Capacidade de Ortografia

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Maldições são um aspecto popular da ficção de fantasia e surgem de vez em quando nas aventuras de Dungeons & Dragons. É possível que os conjuradores amaldiçoem seus inimigos usando a maldição de doação, mas isso geralmente é ignorado devido ao número de jogadores que preferem feitiços prejudiciais a debuffs que afetam apenas um único inimigo.

A versão da terceira edição da doação de maldição vale uma segunda olhada, pois você pode reduzir o status principal de conjuração do inimigo em seis pontos, o que significa que eles quase certamente perderão todas as suas magias de bônus e o teste de resistência para vencer as demais magias se tornará muito fácil de passar. Conceder maldição também é um pesadelo para remover e pode ser eficaz contra vilões recorrentes que não têm acesso imediato a um poderoso clérigo.

4 Use a pressa para se livrar dos bruxos idosos

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O feitiço de aceleração teve uma desvantagem incomum em Advanced Dungeons & Dragons, pois envelheceu o recebedor do feitiço por um ano, o que provavelmente foi introduzido para impedir as pessoas de abusar do feitiço, usando-o repetidamente.

Você pode usar a pressa como um meio de eliminar seu inimigo, especialmente porque ele não fornece um teste de resistência. O fato de você enfrentar muitos bruxos idosos em Dungeons & Dragons significa que um ano a mais pode ser suficiente para prolongar sua vida útil. O aumento da idade causado pela pressa também força um teste de Choque do Sistema que pode eliminar instantaneamente o lançador de feitiços, se falharem.

3 Dê ao seu familiar a capacidade de contra-soletrar

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Existem muitos feiticeiros e bruxos que formam um vínculo mágico com um animal e os tomam como familiares. O familiar pode ter alguns usos eficazes em combate, mas a maioria dos lançadores de feitiços detesta colocá-los em situações perigosas.

Um uso possível para familiares é usá-los como um usuário de contra-feitiço de backup, pois o feitiço familiarizado com a habilidade de magia de Complete Arcane permite transferir a mágica de dissipar magia para seu familiar, que tem a mesma força que se você a tivesse lançado.. Isso significa que você pode usar seu link telepático com seu familiar para preparar uma segunda tentativa de contra-spell, se necessário.

2 Use uma habilidade ou feitiço que afete o efeito de status de náusea

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Um dos efeitos de status mais devastadores que você pode infligir a um lançador de feitiços na terceira edição de Dungeons & Dragons é o efeito de náusea, pois eles são impedidos de lançar ou se concentrar em feitiços enquanto estiverem nauseados. O terceiro nível de feitiços arcanos é preenchido com alguns dos melhores feitiços do jogo, como dissipar magia, bola de fogo, mosca e pressa, o que significa que a nuvem fedorenta geralmente é ignorada.

Nuvem fedorenta não causa dano, mas inflige a condição nauseada aos inimigos por 1d4 + 1 rodadas depois que eles saem da nuvem. Isso significa que se um lançador de feitiços falhar em um teste de Fortitude quando estiver dentro da nuvem, eles perderão a capacidade de lançar feitiços por várias rodadas e só poderão realizar ações de movimento único enquanto seu grupo os atacar.