O passe de batalha de Dota 2 suga e cobra dos jogadores para evitar toxicidade

O passe de batalha de Dota 2 suga e cobra dos jogadores para evitar toxicidade
O passe de batalha de Dota 2 suga e cobra dos jogadores para evitar toxicidade
Anonim

O Dota 2, a resposta massivamente popular da Valve à mania de MOBA desta década, está enfurecendo os jogadores com seu Passe de Batalha. Como ele exclui aqueles que não compram de um buffer de toxicidade solicitado por jogadores há muito tempo, o passe reduziu o jogo de seu status de jogo livre de longa data para algo mais semelhante a "pagar para aproveitar".

As coisas não estão muito positivas no momento no cenário MOBA, com o desenvolvedor por trás do maior concorrente do Dota 2, League of Legends, sendo recentemente atingido por uma paralisação de funcionários por seu ambiente de trabalho discriminatório. Isso foi precedido no final do ano passado pelo criador da Heroes of the Storm, Blizzard, que surpreendeu a comunidade do jogo e esports profissionais em sua folha de pagamento quando cortou o suporte para o jogo sem aviso prévio. Em uma dolorosa ironia, a nuvem nociva que atualmente envolve os desenvolvedores desses jogos corresponde aos níveis de toxicidade que invariavelmente inundam suas comunidades, que seguem a regra geral de se tornar mais cansado ao longo do tempo com uma ajuda extra de vitríolo.

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Como os MOBAs são notórios entre os jogos on-line pela má conduta e espírito esportivo de suas bases de jogadores, muitos jogadores ficaram perplexos ao descobrir que o tão necessário filtro de toxicidade do Dota 2 estava trancado atrás de uma parede de pagamento com o International 2019 Battle Pass. Os passes de batalha não são novidade para a Valve, com o sistema em constante evolução desde a sua introdução em 2013, com a receita sendo destinada aos mundialmente famosos torneios internacionais de esportes internacionais The Game, além de suporte contínuo para Dota 2 e outros jogos da Valve. Anteriormente, esses passes de batalha eram uma fonte de novos cosméticos, mas agora esses itens se juntam a recursos que melhoram bastante a experiência geral do Dota 2, incluindo um recurso experimental Evitar Jogador e adições incrivelmente úteis à interface do jogo, que dão aos jogadores pagantes uma leve vantagem sobre aqueles que não pagam.

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Embora possa parecer enganosamente simples arrecadar US $ 10 para optar pelo Battle Pass padrão do Dota 2 e ganhar rapidamente recompensas, como pode ser feito em outros títulos free-to-play como Fortnite, os assuntos são complicados pela mudança contínua de golos do jogo quando trata-se de nivelar dentro do passe de batalha. Enquanto a maioria dos desbloqueios era um pouco facilmente alcançável através de jogadas consistentes, o número ridiculamente alto de níveis que devem ser queimados no último passe de batalha do Dota 2 para obter as recompensas desejadas parece incentivar muito a compra de um jogador através dos níveis. Por US $ 10 por 25 níveis e com incríveis 2.000 níveis, muitos jogadores que já continuam a jogar por simples compulsão provavelmente se esgotarão, apenas para garantir que seus números no jogo continuem aumentando.

Desenvolvedores como a Valve precisam finalmente ganhar dinheiro, mas há pontos claros nos quais muitas comunidades de jogos traçaram a linha no passado, com excessiva moagem e qualquer coisa parecida com pay-to-win sendo algumas das mais notórias. Se o desenvolvedor for sábio, a Valve deve anunciar que seu experimento pago com o recurso Evitar Jogador foi um sucesso surpreendentemente rápido e compartilhar o recurso com todos os jogadores do Dota 2. Em vez de ser enganado tanto pela Valve quanto por outros jogadores, pelo menos jogadores leais poderiam escolher ser apenas alvo do primeiro.