Entrevista com Borderlands 3: uma galáxia de potencial

Entrevista com Borderlands 3: uma galáxia de potencial
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Vídeo: Death of a Game: Telltale Games 2024, Julho

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Anonim

Que Borderlands 3 é o jogo mais ambicioso da série não é segredo - de repente, saltando de Pandora para vários outros planetas robustos tornou isso bastante óbvio. Com essa ambição, vem uma narrativa muito mais complexa, no entanto, e personagens que têm a chance de crescer não apenas na marca de sobrevivência insana de Pandora, mas também em outros ambientes. Embora a história de Pandora seja rica e a deixe para trás durante parte do jogo seja um risco, na verdade há muito mais por trás da tradição de Borderlands do que apenas um planeta, algo que excitará os jogadores que desejam entender melhor o universo que abriga os cofres e aqueles desequilibrados o suficiente para persegui-los.

Os fãs já receberam muitas informações sobre a experiência de jogo de Borderlands 3. Os personagens parecem ser os mais detalhados que já existiram, cada um oferecendo uma jogada única e distinta que deve ter fãs casuais e mini-maxers igualmente satisfeitos. Pequenas adições ao combate, como deslizar durante uma corrida, tornaram o posicionamento muito mais importante - a menos que os jogadores queiram rodar com armas de qualquer maneira, o que ainda funciona para aqueles que prepararam uma build para enfatizar isso. A enorme quantidade de opções presentes no jogo, sem mencionar a promessa de um bilhão de armas diferentes, torna as variáveis ​​do Borderlands 3 tão mutáveis ​​que podem parecer um pouco vertiginosas.

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Felizmente, há uma história que ancora todos os saques e abate em algum senso de estabilidade. O Screen Rant recentemente teve a chance de se sentar com os co-roteiristas de Borderlands 3, Danny Homan e Sam Winkler, durante um evento de pré-visualização de Borderlands 3 e conversar mais sobre o universo em que esses personagens habitam, por que os gêmeos Calypso são do jeito que são, o que torna os mecânicos peculiares tão atraentes e qual Vault Hunter eles teriam para ajudá-los a se mover.

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Portanto, esta é a nossa segunda ou terceira parte do jogo, com o título, de forma que já aprendemos o básico. Eu meio que quero me aprofundar um pouco nas nuances do jogo, então - temos que ter um pouco mais das cenas [neste evento de pré-visualização]. Parece que este jogo tem uma compreensão muito boa da linguagem corporal animada. Fiquei me perguntando o que esse tipo de coisa abre para você como escritores desses personagens.

Danny Homan: Sim, existem algumas cenas legais no jogo e nós temos uma equipe de mo-cap que faz, como você disse, um trabalho muito bom de capturar não-VO. Capturando apenas o idioma de como as pessoas interagem. Isso é importante neste jogo, porque a dinâmica de poder dos Calypso Twins é uma parte realmente importante da história.

Sam Winkler: Sim, uma das maiores e mais importantes etapas quando escrevemos essas cenas e as levamos do roteiro para a cena foi o processo de animação. Temos alguns artistas conceituais realmente incríveis, Erik Doescher é um gênio, ele está na Gearbox há algum tempo, mas ele cria esses quadros que meio que demonstram o que estamos buscando. Sentamos, lemos o roteiro com ele, às vezes fazemos uma leitura ao vivo com os atores internamente, para ter uma noção do ritmo e da vibração. Antes de realmente comprometermos qualquer coisa em estar no jogo, temos um esboço de como isso se espaça e nossa equipe de mo-cap é muito, muito alta qualidade. Além disso, nossa equipe de animação personalizada é muito, muito boa, eles adicionaram muito caráter à maneira como Tyreen vira a mão às vezes. É muito divertido escrever coisas na página e ver o que elas levam consigo. Esse é o tipo de história do desenvolvimento de jogos, entregar coisas para outras equipes e ver como elas expressam seus pensamentos originais.

Quais foram alguns dos desafios especificamente dos Calypso Twins? Eles são personagens muito estranhos para escrever em um videogame. Eles são personagens de um jogo que estão meio que imitando outros personagens de um jogo. Que tipo de abordagem você adota para eles e como os estabelece como novas abordagens para os vilões?

Danny Homan: Bem, nós tínhamos o enigma doentio e estranho no começo do processo, que sabíamos que queríamos que os bandidos estivessem na frente e no centro como um exército principal neste jogo e, se você já passou por Borderlands, o bandidos não são as pessoas mais organizadas do mundo. Eles estão ocupados demais se matando para se tornarem qualquer tipo de unidade coesa. Então, quando começamos a conversar sobre os gêmeos Calypso, Sam e eu estávamos pensando: 'que tipo de personagem poderia realmente entreter e reunir grupos de pessoas tão loucos, díspares e muito violentos?' E se tornaram duas correntes de assassinato que meio que assistiram o que estava acontecendo em Pandora e disseram: 'Eu gosto disso. Eu quero torná-lo conteúdo. Quero trazê-lo para todos e aumentar nossa família com ele.

Sam Winkler: Enquanto nossos jogadores continuam jogando em nossas franquias, as pessoas estão muito familiarizadas com o vilão monolítico que só fala com você por trinta horas. Portanto, uma das coisas mais interessantes sobre os calipsos para nós desde o início é que existem duas. Nós poderíamos jogar um com o outro, certo? Eles são irmão e irmã, para que se conheçam melhor do que qualquer pessoa no mundo e tenham que confiar um no outro, mas eles também atacam e há atrito. Tyreen é essa diva grande, maior que a vida, que apenas chama a atenção de todos e Troy tem meio que - você sabe, se é a escolha dele ou não - meio que marginalizado e ele está seguindo o caminho mais estratégico das coisas. Ele é o construtor da nação. No decorrer do jogo, brincamos com isso e mostramos o atrito acontecendo, mostramos como eles estão ajudando um ao outro, e a dinâmica começa a mudar um pouco. Esse era o espaço mais divertido para eles brincarem.

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Vocês dois tocaram nisto em suas respostas, por isso estou muito curioso - a família parece ser muito importante como tema na narrativa de Borderlands 3. Não apenas para os Calypso Twins, mas também para os Vault Hunters. Como isso vai informar a narrativa ao longo do jogo? Há algum momento familiar pelo qual ansiar? Veremos mais a família Calypso além dos gêmeos?

Sam Winkler: Isso é muito astuto. Família biológica e encontrada é um enorme fio. Uma das primeiras coisas que ouvimos de Katagawa no Promethea - ele é o chefe de fusões e aquisições da Maliwan - e tudo isso é como 'não, seremos uma grande família corporativa e seremos felizes juntos "e Rhys está se afastando disso. Quero dizer, eu realmente não posso entrar nisso demais, mas anunciamos que Hammerlock e sua irmã Aurelia estão voltando. Ao longo de todos os arcos de nossa história, tocamos nos bons e nos maus da família.

Danny Homan: Sim, a força que você pode obter da família e como a família pode, muitas vezes, separá-lo.

Bem, Tyreen descreve seu irmão como uma "sanguessuga" em um certo ponto. Então, há aqueles momentos em que você também vê esse ódio de irmão e irmã, certo?

Danny Homan: Absolutamente.

Então, com Jack, havia a sensação de um vilão que estava convencido de que ele era um herói. Com os gêmeos, eu realmente não sinto que eles pensam que são os mocinhos. Eles estão dispostos a abraçar esse cinza moral. O que você conseguiu fazer com eles que não conseguiu com um personagem que estava convencido de que estava fazendo a coisa certa?

Sam Winkler: Isso é divertido. Com um personagem convencido de que são deuses, coisas como moralidade se tornam menos importantes, certo? Não acho que Tyreen realmente pense em si mesma em termos de bem e mal. Ela simplesmente é. Então, tudo o que ela tem que fazer ou ordenar que outras pessoas façam a serviço do que ela quer é totalmente OK. É meio difícil olhar para ela e argumentar que ela não é um deus de alguma forma. Entre seus seguidores e também seus poderes místicos que não são bem explicados.

Eles são muito assustadores, desde o primeiro olhar que obtemos deles.

Danny Homan: Há um momento no prólogo em que Tyreen estende a mão para você e diz 'ei, superfã!', Conta um pouco sobre os Filhos do Cofre e ela termina com 'vocês são meus seguidores número um, Vault Thief, você ainda não o conhece. Os Calypsos têm esse tipo de senso de que eles estão construindo seus seguidores uma pessoa de cada vez e farão o que for preciso para tornar isso o maior e mais poderoso possível.

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Também houve essa frustração da perspectiva do jogador, porque quando você lida com os calipsos durante uma cena com Lilith na pré-partida é: "se eles fazem algo heróico, podemos repetir isso". E é apenas essa situação frustrante para o jogador.

Danny Homan: Sim. Você tem a sensação de que, ao jogar, tudo o que você faz, o que diz, pode ser empacotado como conteúdo. Sem estragar nada, há algumas maneiras interessantes de brincar com a história. O vilão mais aterrorizante é um vilão que pode usar qualquer coisa que você faça contra você.

Sam Winkler: Sim, uma narrativa armada.

Danny Homan: Quem está no controle da narrativa é outro tema interessante no jogo. Quem controla como as pessoas o percebem e como as pessoas percebem tudo o mais no mundo.

Sam Winkler: Porque sempre foi uma pergunta no universo de Borderlands. O que é um herói e há espaço para eles nesse tipo de lugar? Eu não diria que traçamos linhas firmes nisso, mas é uma pergunta que os personagens do universo estão constantemente perguntando. Você deve se perguntar quando é um Caçador de Vault se está do lado direito. Por exemplo, quando chegamos a Promethea, encontramos Lorelei. Lorelei era anteriormente uma barista e agora ela é uma guerrilheira que não consegue dormir porque esquadrões de sucesso corporativos estão atrás dela. Quando a encontramos, ficamos tipo 'oi, estamos aqui pelo cofre!' e ela é como 'quem diabos se importa, eu estou tentando sobreviver!'. O que é certo em Borderlands nem sempre é necessariamente o que mantém você vivo. Certo? Todo mundo que você encontra em Borderlands provavelmente sobreviveu a um ataque à vida deles no último dia, mais ou menos, então, o que quer que eles tenham feito para sair disso, isso pode ser uma mancha para eles ou algo de que se orgulham.

Com este jogo, você tem a capacidade de explorar esses diferentes mundos que está criando. Essa é uma chance maior de mostrar a dualidade desse tipo de moral? Em particular, as empresas sentem que serão os principais jogadores dessa narrativa, talvez de uma maneira que não foram nos jogos anteriores. Eles se sentem um pouco mais diretamente envolvidos com Rhys e a aquisição de Maliwan que está acontecendo.

Sam Winkler: Sim, colocamos muito mais rostos e vozes em muito mais empresas do que nunca. Acho que as pessoas podem ter tido alguns preconceitos sobre a aparência de Maliwan, ou Jacobs, por exemplo, e acho que brincamos com isso de maneiras interessantes.

Danny Homan: Sim, há uma coisa divertida que acontece neste jogo que parece totalmente louco de se dizer, mas: nem todas as empresas estão dispostas a pegá-lo.

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Era isso que eu estava pensando! Se íamos ver se há uma corporação que talvez te ajude um pouco em vez de te matar.

Danny Homan: Sim, você acabará se aliando ao Rhys of Atlas. Ele está tentando reconstruir a corporação e, por extensão, Promethea, que é essa cidade épica da franquia Borderlands. Foi aqui que a Atlas encontrou a tecnologia Eridian há muito tempo que iniciou a corrida do ouro. Ele está fazendo o seu melhor e, em seguida, Maliwan chega e é uma aquisição corporativa. Uma aquisição corporativa no universo de Borderlands é uma guerra total em que um lado é totalmente destruído.

Sam Winkler: Eu diria que um tema em execução é que Rhys não pode ter coisas boas.

Sim, esse parece ser um dos seus principais problemas. Quero dizer, isso é um problema de Borderlands para basicamente todo mundo.

Sam Winkler: Não fique muito confortável.

Dentro desse hands-on, também vemos alguns vislumbres de novos personagens de robôs. O que mantém a equipe de volta a esse tipo de personagem robótico e extravagante, porque eles continuam chegando e são todos tão diferentes. Por que continuamos voltando a esses personagens robóticos com personalidades tão grandes quanto a vida?

Sam Winkler: Eu acho que quando você está em um universo de ficção científica que tem o conceito de robôs autoconscientes e IA, é apenas outro local. Eu odiaria escrever apenas nossos robôs no estilo Siri de nota única, como posso ajudar vocês, pessoas. O Balex é um exemplo muito bom de como - havia um argumento central de que não seria engraçado se a razão pela qual este navio colidisse é porque as duas IAs responsáveis ​​por ele entraram em um rompimento. Isso foi realmente difícil para nós e nós pensamos 'diabos, isso é ridículo'. E você sabe, fatores mais extremos, como Ice T, chegando para exprimir Balex, influenciaram isso também. Eu apenas os vejo como outro local para contar histórias. FL4K é outro bom exemplo. Tínhamos essa maravilhosa arte conceitual desse vagabundo de assassinato robótico que queríamos justificar da maneira mais divertida possível. Nós não queríamos necessariamente que fosse a mesma idade, tipo 'coisa da humanidade não computa, eu estou saindo com animais'. Tornando-os neste caçador sanguinário que é chamado pela galáxia por uma obsessão com uma personificação da morte - não sei se esse é o resultado lógico, mas é onde acabamos! Ele cria um mundo mais vibrante para ele.

No momento, somos informados de que temos tempo para mais uma pergunta.

Oh não, eu tinha tantas perguntas divertidas.

Danny Homan: Coloque todos juntos em uma oni-pergunta.

Sam Winkler: Sim, junte-os.

Danny Homan: 87 palavras!

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Ok, então, fora dos Caçadores de Cofre - vou tentar fazer o melhor que puder - quero que você me dê o que você prefere ter ajuda em uma briga de barganha, ajude você a se mover e o que você Eu prefiro fazer um ato de stand-up comedy que deve ser bem recebido para você sobreviver à noite.

Sam Winkler começa a bater palmas.

Danny Homan: Ok, bem, para brigas em bares, definitivamente vou com Zane porque esse cara tem um clone e só pode causar estragos. Além disso, acho que ele provavelmente pode segurar sua bebida, então isso é ótimo. Para mudar, eu tenho que ir com o Moze porque o Iron Bear só precisa ser capaz de levantar a tonelagem total. E qual foi o último?

Sam Winkler: A rotina de stand-up.

Sim. Quem você escolheria para fazer uma rotina de stand-up para que ela passasse bem e sobrevivesse à noite?

Sam Winkler: Você realmente se colocou em um canto lá!

Danny Homan: Não, não tenho, porque diria Amara, porque, mesmo que o programa seja totalmente bombástico, você pode obter pelo menos quatro rodadas de aplausos.

Uma batida, depois risadas de todas as partes.

Sam Winkler: S ** t, isso é melhor do que minhas respostas serão. Bar Fight, Moze e Iron Bear, porque o Iron Bear tem esses punhos pneumáticos que aniquilariam a todos. Movendo-se, tem que ser Amara, quantas caixas de U-Haul você pode segurar com oito braços? Comédia stand-up, Zane, eu podia ouvir Zane, ou mais especificamente o dublador Cian Barry, eu podia ouvir aquele cara falando sem parar - eu amo o cara.

Perfeito! Muito obrigado.