15 Regras de Dungeons & Dragons que não fazem absolutamente nenhum sentido

Índice:

15 Regras de Dungeons & Dragons que não fazem absolutamente nenhum sentido
15 Regras de Dungeons & Dragons que não fazem absolutamente nenhum sentido
Anonim

Quando Dungeons & Dragons foi criado pela primeira vez, existia como um jogo de guerra que usava pequenas unidades compostas por personagens de fantasia, em vez de grandes exércitos baseados em conflitos da vida real. À medida que o jogo crescia em escopo, os designers agora tinham que criar regras para tudo o que poderia acontecer.

Isso incluía regras para afogar, cair, tropeçar, morrer de fome, impressionar as pessoas em situações sociais, tempos de construção e a velocidade com que um barco pode se mover em um dia. Eles tiveram que amarrar todas essas regras para jogar dados e equilibrá-las. No entanto, não importa para a maioria dos jogadores se essas regras fazem sentido ou não.

Image

Houve muitos momentos em que os designers de jogos como Dungeons & Dragons tiveram que lançar o bom senso pela janela para equilibrar o jogo. Também houve muitas vezes em que as regras foram escritas apenas para ferrar com os jogadores e garantir que eles sofram o máximo possível.

Estamos aqui hoje para analisar as escolhas de regras mais desconcertantes e insanas que foram oficializadas em Dungeons & Dragons-- desde a possibilidade de sobreviver sendo jogado de uma nave espacial até a armadilha mais cara da história da ficção (que você poderia fazer com uma pá e algumas folhas na vida real).

Aqui estão as 15 regras de Dungeons & Dragons que não fazem sentido !

15 Cair de uma torre causa a mesma quantidade de dano que cair de órbita

Image

Cair à morte é um risco comum para um aventureiro. Isto é devido à grande quantidade de armadilhas nas quais eles tropeçarão. Isso não quer dizer nada das estruturas altas que muitas vezes precisarão escalar durante as aventuras, que incluem coisas como torres, estátuas, montanhas, árvores e monstros realmente grandes.

Nas 3ª / 3, 5 edições de Dungeon & Dragons, acontece que cair não é tão mortal, afinal. Isso ocorre porque há um limite para a quantidade de dano que você pode receber ao cair. A quantidade máxima de dano que você pode receber é 20d6, que é o que acontece depois que você cai duzentos pés.

Esse limite de dano significa que você poderia sobreviver teoricamente a uma queda livre da órbita. A quantidade média de dano que você levaria é de cerca de sessenta pontos de vida, o que é muito passível de sobrevivência para um personagem de nível intermediário.

14 O feitiço das trevas pode iluminar uma sala

Image

Uma aventura de Dungeons & Dragons geralmente força os jogadores a viajarem para locais que estão envoltos em escuridão. Isso significa que eles precisam encontrar fontes de luz para poder ver, o que pode incluir feitiços ou contratar um cara para segurar uma tocha.

É possível usar a magia para apagar a luz e cobrir uma área na escuridão. O feitiço mais popular para fazer isso é a Escuridão, que faz com que um objeto lance uma escuridão mágica que envolve uma área de seis metros.

O feitiço Escuridão é realmente mais brilhante que uma área sem fontes de luz. Isso ocorre porque a descrição do feitiço descreve como emitindo "iluminação sombria", que é um passo mais brilhante que a escuridão total. Você ainda pode tecnicamente ver pessoas dentro do alcance de um feitiço das Trevas, enquanto não em uma área de escuridão natural.

13 níveis de ganho podem torná-lo mais fraco

Image

Muitas das regras mencionadas neste artigo são das edições mais antigas de Dungeons & Dragons. A iteração atual do jogo é a quinta edição, que foi muito bem recebida pelos fãs. A última edição de Dungeons & Dragons combinou os melhores elementos da terceira e quarta edições em algo muito divertido de jogar.

Com isso dito, os designers estragaram as regras para ganhar novos pontos de vida quando você sobe de nível. A terceira edição de Dungeons & Dragons tinha uma regra que afirmava que você sempre ganhava pelo menos um ponto de vida ao subir de nível. Isso impedia que os personagens com uma pontuação baixa na Constituição perdessem saúde.

A última edição eliminou essa regra, o que significa que um personagem com uma penalidade na Constituição que obtém 1 por seus pontos de vida agora pode ter menos pontos de vida quando subir de nível.

12 Nova perda de memória na carreira

Image

Uma das vantagens de interpretar um demi-humano na 2ª edição de Dungeons & Dragons era que eles tinham muitas opções quando se tratava de multiclasses. Isso significava que eles poderiam colher os benefícios de ter várias classes, mas ganharam pontos de experiência em uma taxa muito mais lenta, pois precisavam dividi-los entre eles.

Os humanos tinham a capacidade de se classificar em duas classes, o que significava que eles poderiam abandonar sua classe de personagem atual e começar no nível 1 como uma nova classe. Se eles fizessem isso, perderiam todas as habilidades da classe anterior até que a nova classe correspondesse ao nível da antiga.

Isso significa que um mago poderoso esqueceria instantaneamente como usar magia se decidisse pegar uma espada e se tornar um guerreiro. No entanto, eles se lembrariam de repente como usar a magia depois de alguns anos de batalhas.

11 gatos podem matar plebeus

Image

Quem já teve um gato provavelmente ganhou alguns arranhões no seu tempo. Isso ocorre porque os gatos ocasionalmente entram em modo de ataque e tentam matar seus tornozelos sem motivo aparente.

Você deve estar agradecido por não viver em uma das configurações de Dungeons & Dragons, pois um gato pode matá-lo rapidamente nas terras de Faerun, Krynn ou Oerth.

As estatísticas de um gato doméstico comum dão três ataques por turno (duas garras e uma mordida) que causam no mínimo um ponto de dano cada. Seu plebeu médio (pessoa sem classe de personagem) tem 1d4 de pontos de vida e nenhum bônus de estatísticas para melhorar seus pontos de vida.

Isso significa que há uma boa chance de um gato matar um humano comum se todos os três ataques aterrissarem em um turno.

10 É mais difícil colar e mover do que lançar feitiços

Image

Em Dungeons & Dragons, a capacidade de se tornar um mago está ligada ao seu status de Inteligência. Para poder lançar um feitiço, sua pontuação de Inteligência precisa ser 10 + o nível do feitiço. Isso significa que você precisa ter uma pontuação de Inteligência de 11 para poder conjurar magias de primeiro nível e uma pontuação de Inteligência de 12 para poder conjurar magias de segundo nível.

As classes marciais geralmente não precisam das estatísticas de Inteligência tanto quanto os magos. A exceção a isso vem na forma de certos feitos.

O talento Especialização em Combate permite que você penalize seus papéis de ataque em troca de um bônus para sua classe de armadura. Você precisa de uma pontuação de Inteligência de 13 para conseguir. Isso significa que é mais difícil lutar defensivamente do que lançar os dois primeiros níveis de magia.

9 A palavra sagrada não é tão santa

Image

Um dos feitiços de clérigo mais poderosos em Dungeons & Dragons é chamado de Holy Word. Este é um feitiço que permite que você fale uma única palavra na linguagem dos céus que é tão poderosa que pode prejudicar fisicamente os seres do mal.

Uma única Palavra Sagrada tem o poder de banir demônios e demônios de volta ao seu plano de casa, ao mesmo tempo em que mata seres malignos com um nível de caráter inferior ao do clérigo.

Você precisa ser incrivelmente cuidadoso onde e quando você realmente lança a Palavra Sagrada. Isso ocorre porque afeta todas as criaturas "não-boas". A pessoa média em um mundo de Dungeons & Dragons é classificada como neutra, pois não são modelos ou justiça ou malandros malignos: são apenas pessoas tentando viver suas vidas, de modo que a Palavra Sagrada os afetaria.

É possível que um clérigo que lance a Palavra Sagrada dentro de uma cidade massacre todos os civis inocentes a menos de seis metros do lançador.

8 Somente Hereges Usam Espadas (Mas Trauma Contuso É Aprovado Por Deus)

Image

Os clérigos são considerados lançadores de magias primários da mesma maneira que os magos, mas ainda não possuem muitos feitiços chamativos de seus primos arcanos. Os clérigos geralmente não têm muitos feitiços de ataque e o pouco que eles recebem tendem a se limitar a trabalhar apenas em demônios ou mortos-vivos.

Para fazer os clérigos parecerem mais impressionantes, eles receberam a capacidade de usar qualquer tipo de armadura que desejassem, sem que isso afetasse seus feitiços. Os magos estão presos usando roupas frágeis, pois qualquer coisa mais pesada pode afetar sua capacidade de usar magia.

O requisito mais bizarro de interpretar um clérigo que durou nas edições anteriores de Dungeons & Dragons era o fato de que eles só podiam usar armas contundentes. Isso estava ligado a uma explicação sobre não ser capaz de coletar sangue. Golpear o crânio do seu oponente com um martelo foi bom - enlouquecer.

7 As regras da classe xenofóbica

Image

As raças demi-humanas de Dungeons & Dragons tendem a viver muito mais do que seus primos humanos. Anões, elfos e gnomos podem viver séculos antes de morrerem de causas naturais. Isso levantou a questão de por que o mundo não era governado por demi-humanos de alto nível, pois eles tinham o tempo todo no mundo para ganhar níveis e adquirir tesouros.

A segunda edição de Dungeons & Dragons tentou responder a isso, impondo limites estritos às classes que os demi-humanos podiam escolher e dando a eles limites de nível inferiores aos humanos.

Isso criou muitas regras estranhas que não faziam sentido. Elfos e gnomos não podiam se tornar bardos, apesar de serem descritos como os mais mágicos e com espírito musical das raças, enquanto os anões não podiam se tornar paladinos, apesar de serem obcecados por honra e pelo estado de direito.

6 Uma senhora fez isso com um furacão / maremoto / inferno / a coisa

Image

É possível para quase qualquer combinação de raças criar e criar descendentes híbridos em Dungeons & Dragons. O exemplo mais básico destes são meio-elfos e meio-0rcs.

As coisas ficam muito mais loucas quando você percebe que os humanos podem se reproduzir com dragões, fadas, águias gigantes, demônios, demônios, anjos, tritões, dríades e mephits. A espécie humana com certeza se move.

O exemplo mais bizarro de uma prole híbrida são os semi-elementares. Os elementais são criaturas formadas a partir de um dos quatro elementos clássicos (ar, terra, fogo e água) que você pode convocar para a batalha.

Por meio de alguns meios mágicos desconhecidos, é possível que uma mulher tenha relações com uma criatura que é essencialmente um tornado gigante, um inferno violento, uma maremoto ou um pedaço de rocha na forma de um homem, e fique impregnada por elas.

5 O veneno "agradável"

Image

O uso de veneno mortal em Dungeons & Dragons é considerado covarde e maligno. A capacidade de aplicar veneno a uma arma sem se machucar acidentalmente é um dos primeiros recursos adquiridos pelas duas classes mais más do Dungeon Master's Guide: o assassino e o guarda-negro.

Havia um livro lançado para a 3ª edição de Dungeons & Dragons chamado The Book of Exalted Deeds. Este livro tratou de muitas das questões morais mais elevadas que os jogadores ignoram. Também continha uma seção sobre "Devastação", que é essencialmente venenosa … mas mais agradável.

Devastações são criadas a partir de itens sagrados e podem ser aplicadas a armas da mesma maneira que o veneno. Eles causam dano lento e doloroso ao inimigo quando usados. Devastações não afetarão seu alinhamento, porque tecnicamente não são venenosas, mesmo que funcionem exatamente da mesma maneira.

4 A classe Cavalier é composta por Leeroy Jenkins

Image

A versão original de Unearthed Arcana, lançada para a primeira edição de Dungeons & Dragons, adicionou novas classes que eram hilariamente ruins ou incrivelmente dominadas.

Uma das novas classes introduzidas em Arcanos Desenterrados foi o cavaleiro. Estes eram para ser cavaleiros fortemente blindados da classe nobre, que eram considerados altivos e honrosos por uma falha.

A classe dos cavaleiros possuía algumas habilidades poderosas, mas eram inúteis diante de uma das regras que eles tinham que cumprir. Os Cavaliers sempre tinham que entrar em batalha, não importando o quão poderoso o inimigo era ou o quão em menor número eles eram.

Os Cavaliers tinham a honra de atacar diretamente o maior e mais desagradável monstro do campo, por menor a chance de sobrevivência. Isso incluía atropelar civis inocentes se eles entravam no caminho.

3 Os Wagon Wielders

Image

Armas mágicas são comuns em uma campanha de Dungeons & Dragons. Não demorará muito tempo para os jogadores encontrarem armas próprias que eles usam nas batalhas.

É possível usar uma arma improvisada em combate, como uma garrafa ou uma cadeira, mas o dano geralmente é muito baixo. O livro chamado Guerreiro Completo deu uma mesa que aumentou o dano que uma arma improvisada poderia causar, dependendo do peso do item. Se você afiou o item com antecedência, reduziu pela metade o peso sem diminuir o dano.

Saindo dessa mesa, é possível que um personagem com 15 de Força (ou superior) afie uma carroça e a use efetivamente em batalha. Você aplicaria uma penalidade às suas chances de acertar, o que era compensado pelo dano do modificador de 5d6 + Força que você causaria em cada golpe.

2 exércitos são mais baratos que a alquimia

Image

Uma das reclamações sobre a 3ª edição de Dungeons & Dragons é que os lançadores de feitiços ficam rapidamente sem mágica em níveis baixos. Isso significa que eles precisam se esconder enquanto os verdadeiros guerreiros lutam.

Existem certos itens criados pela alquimia que os conjuradores podem usar para se manterem efetivos por mais tempo em combate. Isso inclui coisas como o fogo do alquimista, que causa 1d6 de dano de queima e pode iniciar um incêndio, ou a sacola de pés emaranhados, que pulveriza uma substância parecida com cola em todos os lugares que pode derrubar inimigos.

O problema com esses itens é o preço: o fogo do alquimista custa vinte peças de ouro, enquanto uma sacola de pés emaranhados custa cinquenta peças de ouro. Na verdade, é mais barato contratar soldados treinados do que comprar um desses itens, pois eles custam três peças de prata por dia. Considera-se que uma sacola de pés emaranhados vale o mesmo que cento e cinquenta soldados.